Regras de Apostas Desportivas

Andebol

Todas as apostas serão determinadas com base no marcador no final do tempo regulamentar, excluindo prolongamento (se for jogada), salvo se houver indicação em contrário.

Todos os eventos terão de começar na data prevista (hora local) para que as apostas sejam válidas.

Todos os jogos são baseados no resultado no final dos 60 minutos programados do jogo, salvo se houver indicação em contrário. Se não for jogado o tempo programado de 60 minutos as apostas serão anuladas, salvo se houver indicação em contrário. Será feita uma exceção para os jogos onde é usada a mercy rule: o resultado no momento da solicitação da mercy rule será utilizado para determinar as apostas.

Se um jogo for abandonado ou adiado por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas, a não ser reprogramado e jogado no mesmo dia ou se houver indicação em contrário nas regras. Os casos em que a hora do início tenha sido publicada incorretamente na nossa página serão uma exceção.

As estatísticas fornecidas pelo sítio oficial da competição ou do evento serão utilizadas para a determinação. Se não existirem estatísticas oficiais na página oficial ou se houver evidência significativa de que a página oficial está incorreta, usaremos uma fonte independente para determinar as apostas.

Na ausência de provas consistentes, evidências independentes ou na presença de evidências significativamente conflituosas, as apostas serão determinadas com base nas nossas próprias estatísticas.

Apostas ao vivo

Se o evento não for concluído, as apostas serão anuladas, salvo se houver indicação em contrário.

1x2

As apostas realizam-se por selecionar vitória local, empate ou vitória visitante:

  • 1 - Vitória local

  • X - Empate

  • 2 - Vitória visitante

Hipótese dupla

Uma aposta em hipótese dupla permite cobrir dois de três possíveis resultados numa aposta. Estarão disponíveis as seguintes opções:

  • 1 ou X - Se o resultado for vitória local ou empate, as apostas nesta seleção são ganhadoras.

  • X ou 2 - Se o resultado for vitória visitante ou empate, as apostas nesta seleção são ganhadoras.

  • 1 ou 2 - Se o resultado for vitória visitante ou vitória local, as apostas nesta seleção são ganhadoras.

Par/Ímpar

Prever se o número total de golos marcados por ambas as equipas somam um número par ou ímpar.

Mais/Menos

Prever se o número total de golos marcados por ambas as equipas será maior ou menor do que um número dado.

Margem de vitória

Prever por quantos golos a equipa vencedora ganhará o golo.

Intervalo/Final

Prever o resultado dum jogo ao intervalo e no final do tempo regular. Se um jogo é abandonado, as apostas serão anuladas. Exemplo: Se escolhas 1/X, as apostas na equipa local a liderar o jogo no final da primeira parte e o jogo a terminar em empate. O prolongamento não conta.

Handicap

Prever o vencedor, aplicando um dado handicap.

Metade com maior pontuação

Prever em que metade serão marcados mais golos. Aplicam-se regras de empate.

Máximo marcador/Máximo marcador da equipa

Tanto os golos marcados no tempo regular (60 minutos) como marcados no prolongamento contam para a determinação destas apostas. No entanto, os golos marcados nos lançamentos de fase de grandes penalidades não contam.

Total de golos da equipa

Total de golos da equipa” é similar ao mercado mais/menos. Vencer/perder será determinado na base dos golos acumulados pela equipa nomeada.

 

Primeira equipa a marcar/Última equipa a marcar

Prever qual equipa marcará o primeiro/último golo do jogo. Os golos na própria baliza contam para a equipa que é acreditada com o golo no marcador. Se um jogo for abandonado depois de ser marcado pelo menos um golo, todas as apostas da primeira equipa a marcar permanecerão, enquanto apostas da última equipa a marcar serão anuladas.

Badminton

Em caso em que qualquer dos jogadores nomeados num jogo altere antes do jogo as apostas serão canceladas.

Se o evento começa mas não termina, as apostas serão anuladas.

Basquetebol

Todos os jogos terão de começar na data prevista (hora local) para que as apostas sejam válidas. Será feita uma exceção para jogos anunciados com hora incorreta na nossa página.

Se o local do evento for alterado, as apostas colocadas serão mantidas sempre e quando a equipa local permanece tal. Se mudou a equipa local e visitante para um jogo existente, as apostas com base no confronto existente inicialmente serão anuladas.

Todas as apostas no jogo incluem prolongamento salvo se houver indicação em contrário.

Nos mercados de duas opções (2-Way) será aplicada a regra de empate a salvo se houver indicação em contrário. Os jogos em apostas simples são reintegrados e em combos ou sistemas, trata-se de seleção como anulada.

Para os jogos de 48 minutos pelo menos 43 minutos de jogo terão de ser completados e nos jogos de 40 minutos pelo menos 35 minutos de jogo terão ser completados para que as apostas sejam válidas.

Se um jogo for suspenso após ter sido jogado o tempo mínimo indicado e não for retomado no mesmo dia, nesta situação independentemente de que o jogo for completado numa data posterior, o resultado quanto o evento for detido determinará os resultados de apostas.

Total pontos da equipa

Prever se uma dada equipa marcará mais ou menos pontos de um número dado.

Handicap/Spread

Prever o vencedor dum jogo, aplicando o handicap indicado (ou spread) ao resultado.

Mais/Menos

Prever se o total de pontos marcados por ambas as equipas será maior ou menor de um número dado.

Total de pontos Par/Ímpar

Prever se os pontos marcados por ambas as equipas somarão até um número par ou ímpar.

Primeira metade

Todos os mercados da 1ª metade (Linha de dinheiro, handicap, Mais/Menos, total de pontos por equipa, totais Par/Ímpar e total de pontos por equipa Par/Ímpar) serão determinados somente de acordo com o resultado da primeira metade. Se o jogo é abandonado antes do final da primeira metade, todas as apostas da primeira metade serão anuladas.

Segunda metade

E todos os mercados da 2ª metade (Linha de dinheiro, handicap, Mais/Menos, total de pontos por equipa, totais Par/Ímpar e total de pontos por equipa Par/Ímpar) serão determinados de acordo com o resultado da segunda metade, incluindo o prolongamento se for jogado. Se o jogo é abandonado as apostas serão anuladas. Será feita uma exceção quando faltem 5 ou menos minutos do tempo programado - neste caso as apostas serão determinadas de acordo com o marcador no momento do abandono.

Margem de vitória

Prever a equipa vencedora e por quantos pontos exato esta equipa vencerá, selecionando entre as opções dadas.

Vencedor do jogo/Money Line

Prever que equipa será vencedora.

Carreira a 12/25/45 pontos

Prever que equipa será a primeira para alcançar 12/25/45 pontos. Se o jogo é abandonado antes que uma das equipas alcance o número de pontos mencionado, as apostas serão canceladas.

Intervalo / Final

Prever o resultado dum jogo ao Intervalo e ao final do jogo, incluindo o prolongamento se este for jogado. Se um jogo é abandonado ou por algum motivo acabe em empate e não se jogara prolongamento, as apostas serão anuladas.

1º/2º/3º/4º Quarto

Todos os mercados de quartos (Linha de dinheiro, handicap, Mais/Menos, total de pontos por equipa, totais Par/Ímpar, total de pontos por equipa Par/Ímpar, Margem de vitória) serão determinados de acordo com o resultado do quarto relevante. O resultado do 4º quarto inclui prolongamento se for jogado. Os quartos terão de ser completados para que as apostas neles sejam determinadas. Se o jogo for abandonado durante o tempo programado de jogo, as apostas no atual e seguintes quartos serão anuladas. Exemplos:

  • Se o jogo for abandonado no 2º quarto, as apostas no 1º quarto serão determinadas, no resto (2º/3º/4º quarto) serão anuladas.

  • Se o jogo for abandonado no 4º quarto (incluindo se quedam menos de 5 min de tempo programado de jogo restante), as apostas nele serão anuladas. As apostas no 2º/3º/4º quarto serão determinadas.

  • Se o jogo é abandonado no prolongamento todas as apostas em quartos serão determinadas. As apostas no 4º quarto serão determinadas de acordo com o resultado do 4º quarto, sendo adicionado qualquer ponto marcado no overtime até o momento do abandono.

Ciclismo

Todas as apostas são determinadas no resultado no momento da presentação do pódio. Qualquer desqualificação e/ou apelações que conduzam a alterações na classificação não afetarão a determinação das apostas.

As apostas em corredores que não comecem a carreira relevante serão anuladas.

Desportos de inverno

Todas as apostas serão determinadas de acordo com os resultados oficiais das federações de desporto de inverno responsáveis de cada evento, incluindo se nem todos os eventos serão realizados. As apostas serão determinadas de acordo com o resultado oficial da carreira depois de tiver terminado. Qualquer apelação ou desqualificação posterior não será tomada em conta para efeitos de apostas.

Se um evento não é celebrado como estava programado, a menos que seja adiado por motivos meteorológicos, todas as apostas são anuladas. Será feita uma exceção quando a hora de início tenha sido publicada incorretamente na nossa página.

Vencedor/Outright

Prever o vencedor duma etapa, carreira, etc. (será especificado no nome da aposta). Se o participante não começar o evento oficial, as apostas serão anuladas.

Futebol

Todas as apostas do jogo serão determinadas com base no resultado no final do tempo regular. Isto inclui qualquer lesão ou tempo de interrupção, mas não o prolongamento, tempo designado para os lançamentos de penáltis ou golo de ouro.

Será feita uma exceção a esta regra quando se trate de jogos amigáveis. Nestes casos, todos os mercados serão determinados com o resultado real no final do jogo (excluindo qualquer prolongamento), independentemente se terão sido jogados os 90 minutos completos ou não.

Alguns jogos de futebol podem ter diferentes períodos de jogo. Neste caso, será aplicável o seguinte:

  • 90 minutos de jogo programado (3 x 30 minutos). As apostas no tempo completo continuarão a ser válidas. As apostas ao tempo médio serão consideradas nulas.

  • 80 minutos de jogo programado (2 x 40 minutos). Todas as apostas continuarão a ser válidas.

Em caso em que um jogo será disputado antes da data ou da hora do início indicado, as apostas continuarão a ser válidas sempre que não tenham sido realizadas depois da nova hora de início.

Todas as apostas em jogos que tenham sido suspensos antes de o tempo regulamentário seja terminado serão anuladas, a menso que sejam reprogramados e jogados no mesmo dia (hora local) salvo se houver indicação em contrário nas regras, exceto para aquelas apostas em mercado que já tenham sido incondicionalmente determinados.

Se o jogo não será jogado quando estava programado e não se disputa na mínima fecha (hora local) todas as apostas serão anuladas. Será feita uma exceção para casos em que a hora oficial do encontro for publicada incorretamente na nossa página.

Se o jogo muda da sede, as apostas mantêm-se sempre e quando a equipa local segue a ser tal. Se a equipa local e visitante para um jogo listado são invertidas, as apostas realizadas no evento original serão anuladas.

As apostas continuarão a ser válidas se nomeamos um nome de equipa sem especificar o termo “XI” no mesmo.

Na ausência de fontes oficiais ou quando existem evidências manifestamente incompatíveis, as apostas serão determinadas em base das nossas próprias estatísticas.

1 X 2

As apostas podem ser colocadas por selecionas se vencerá a equipa local, se haverá um empate ou se vencerá a equipa visitante. Se o jogo é abandonado, todas as apostas serão anuladas.

  • 1 - Vitória local

  • X - Empate

  • 2 - Vitória visitante

Empate apostas não válidas (Draw no bet ou DBN)

Prever qual equipa será vencedora. Em caso de empate, todas as apostas serão anuladas. Se é suspendido o jogo, todas as apostas serão anuladas.

1x2 até o minuto 30, asiáticos e Mais/Menos até o minuto 30.

Todas as apostas serão determinadas em base no resultado no final do minuto 30 (29:59). Se um jogo é suspendido antes do minuto 30, todas as apostas serão anuladas exceto as Mais/menos determinados incondicionalmente. Se um jogo é suspendido depois do minuto 30, todas as apostas continuarão válidas.

1x2 até o minuto 70, asiáticos e Mais/Menos até o minuto 70.

Todas as apostas serão determinadas em base no resultado no final do minuto 70 (69:59). Se um jogo é suspendido antes do minuto 70, todas as apostas serão anuladas exceto as Mais/menos determinados incondicionalmente. Se um jogo é suspendido depois do minuto 70, todas as apostas continuarão válidas.

Total de golos/Total de golos 1ª metade

Prever o número total de golos de ambas equipas marcados no jogo ou na 1ª metade. Se um evento é abandonado, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinada.

  • Mais de 2,5 - A aposta ganha se há 3 golos ou mais no jogo/1ª metade

  • Menos de 2,5 - A aposta ganha se há 2 golos ou menos no jogo/1ª metade

Total de golos por equipa/ 1ª metade Total de golos de equipa

Prever o número total de golos por uma certa equipa no jogo/1ª metade. Os golos na própria baliza contarão para a equipa ao que será sumido o golo no marcador. Se é abandonada um jogo, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

Por exemplo:

  • Mais de 2,5 - A aposta ganha se a equipa marca 3 golos ou mais no jogo/1ª metade.

  • Menos de 2,5 - A aposta ganha se a equipa não marca nenhum golo ou marca 2 golos no jogo/1ª metade.

1ª metade: 1X2, asiáticos e Mais/Menos

Las apostas são determinadas de acordo com o resultado somente da primeira metade. Se um jogo é suspendido antes do final da primeira metade, todas as apostas serão anuladas ao menos que os mercados estejam determinados incondicionalmente. Se um jogo é suspendido durante a segunda metade, todas as apostas da primeira metade continuarão válidas.

2ª metade: 1X2, asiáticos e Mais/Menos

Las apostas são determinadas de acordo com o resultado somente da segunda metade. Se um jogo é suspendido ao decorrer, todas as apostas serão anuladas exceto as que tenham sido determinados antes da suspensão.

Par/Ímpar

Prever se o número de golos marcados por ambas as equipas será par ou ímpar. Quando não for marcado nenhum golo, será considerado “Par” para efeitos de determinação. Se é suspendido o jogo, as apostas serão anuladas, a menos que já tenha sido determinado o resultado. Há diferentes variantes para este mercado:

  • Par/Ímpar - estas apostas serão determinadas de acordo com o resultado do tempo completo.

  • Par/Ímpar 1ª metade - estas apostas serão determinadas de acordo com o resultado da 1ª metade.

  • Par/Ímpar 2ª metade - estas apostas serão determinadas de acordo com o resultado da 2ª metade.

Asiáticos

A linha asiática é um tipo especial de handicap utilizado para jogos de futebol. Segundo a força de cada equipa, será gerado um handicap para o jogo. Isto permite que as quotas para ambas as equipas sejam mais parecidas, permitindo a oportunidade de ter apostas mais competitivas. Todas as apostas no handicap asiático em apostas em direto (incluindo as apostas de 1ª/2ª metade) serão determinadas de acordo com o marcador. Qualquer golo marcado anteriormente a realização da aposta será ignorado a hora de resolver a mesma. Se um jogo será suspendido ao decorrer, as apostas serão anuladas.

Handicap Asiático

Significado

0

Ganhas se a equipa pela qual apostaste vence o jogo. Se há um empate (diferença de 0 golos), a aposta será anulada.

0,25

Ganhas se a equipa pela qual apostaste vence o jogo. Se há um empate, a tua aposta fica dividida em duas metades: uma metade é considerada vitória e a outra empate e a aposta será anulada.

0,5

Ganhas se a equipa pela qual apostaste empata ou vence o jogo.

0,75

Ganhas se a equipa pela qual apostaste vence ou empata o jogo. Se perde com um golo exato de diferença, perdes a metade do valor apostado.

1

Ganhas se a equipa pela qual apostaste vence ou empata o jogo. Se perde com um golo de diferença, a aposta será anulada.

-0,25

Ganhas se a equipa pela qual apostaste vence o jogo. Se empata perderás a metade do valor da aposta.

-0,5

Ganhas se a equipa pela qual apostaste vence o jogo.

-0,75

Ganhas se a equipa pela qual apostas vence o jogo por dois ou mais golos de diferença. Se vence por um golo exato de diferença a tua aposta fica dividida por dois: uma metade é considerada vitória, a outra é considerada empate e será reembolsado o valor.

-1

Ganhas se a equipa pela qual apostas vence o jogo por dois ou mais golos de diferença. Se vence por um golo de diferença, será reembolsado o teu valor da aposta.

Exemplo de aposta em direto

Juventus vs. Manchester United. Marcador em direto 1:0

Equipa

Handicap asiático

Quotas

Juventus

-0,75

1,80

Manchester Utd.

+0,75

2,15

Resultado final 3:0:

Se apostaste 100€ a favor da Juventus, o teu lucro líquido será de 80€

Resultado final 2-0, 3-1:

Se apostaste 100€ a favor da Juventus, o teu lucro líquido será de 40€

Resultado final 1:0, 1:1, 1:2, 1:3, 2:1, 2:2, 3:2, 3:3:

Se apostaste 100€ a favor da Manchester United, o teu lucro líquido será de 115€

Mais/Menos

Prever o número total de golos num jogo. Os golos serão tidos em conta independentemente de serem marcados antes ou depois da realização da aposta (ao contrário que os handicaps asiáticos, onde o resultado antes de for realizada a aposta é ignorado). Se é suspendido o jogo, todas as apostas ficarão anuladas, a menos que as apostas forem incondicionalmente determinadas.

Mais/Menos

Significado

Menos de 2

A aposta ganha se há 0 ou 1 golos no jogo. Se há exatamente dois golos, a aposta é anulada. A aposta é perdida se há 3 ou mais golos marcados no jogo.

Menos de 2,25

A aposta ganha se há 0 ou 1 golos no jogo. Se há exatamente 2 golos, a metade da aposta será ganhada e a outra metade da aposta é anulada. A aposta é perdida se há 3 ou mais golos marcados no jogo.

Menos de 2,5

A aposta ganha se há 0, 1 ou 2 golos no jogo. A aposta é perdida se há 3 ou mais golos marcados no jogo.

Menos de 2,75

A aposta ganha se há 0, 1 ou 2 golos no jogo. Se há exatamente 2 golos, a metade da aposta será perdida e a outra metade da aposta é anulada. A aposta é perdida se há 4 ou mais golos marcados no jogo.

Mais de 2

As apostam ganham se são marcados 3 ou mais golos no jogo. Se são marcados exatamente 2 golos no total, será devolvido o valor apostado. As apostas serão perdidas se são marcados 0 ou 1 golo no jogo.

Mais de 2,25

As apostam ganham se são marcados 3 ou mais golos no jogo. Se são marcados exatamente 2 golos no total, a metade da aposta será perdida e a outra metade da aposta é anulada. As apostas serão perdidas se são marcados 0 ou 1 golo no jogo.

Mais de 2,5

As apostam ganham se são marcados 3 ou mais golos no jogo. As apostas serão perdidas se há 0, 1 ou 2 golos.

Mais de 2,75

As apostam ganham se são marcados 4 ou mais golos no jogo. Se são marcados exatamente 3 golos no total, a metade da aposta será ganha e a outra metade da aposta é anulada. As apostas serão perdidas se são marcados 0, 1 ou 2 golos no jogo.

Margem de vitória

Prever a equipa que vencerá o jogo e a margem de vitória. Por exemplo, no jogo Equipa A vs Equipa B:

  • A aposta pela Equipa A a vencer por 2 ou mais golos, será ganhada se o resultado é 2:0, 3:0, 3:1, 4:0, 4:1, 4:2, etc.

  • A aposta pela Equipa A a ganhar por 1 golo, será ganha se o resultado é 1:0, 2:1, 3:2, etc.

  • A aposta pelo empate ganhará em caso de haver empate com a exceção de 0:0, (ou seja, 1:1, 2:2, 3:3, etc).

  • A aposta por empate sem golos, será ganha somente se o resultado é 0:0.

  • A aposta pela Equipa B a vencer por 2 ou mais golos, será ganhada se o resultado é 0:2, 0:3, 1:3, 0:4, 1:4, 2:4, etc.

  • A aposta pela Equipa B a ganhar por 1 golo, será ganha se o resultado é 0:1, 1:2, 2:3, etc.

Par/Ímpar

Prever se o número de golos marcados por ambas as equipas será par ou ímpar. Quando não for marcado nenhum golo, considera-se “Par” para efeitos de determinação. Se o jogo for suspendido, as apostas serão anuladas ao menos que já tenha sido determinado o resultado. Há diferentes variantes para este mercado:

  • Par/Ímpar - estas apostas serão determinadas de acordo com o resultado do tempo completo.

  • Par/Ímpar 1ª metade - estas apostas serão determinadas de acordo com o resultado da 1ª metade.

  • Par/Ímpar 2ª metade - estas apostas serão determinadas de acordo com o resultado da 2ª metade.

 

Ambas as equipas marcam (ou BTTS)

Prever se ambas as equipas marcarão pelo menos um golo no jogo. Os golos na própria baliza contam para a equipa que some o golo no seu marcador. Se um jogo for suspendido ao decorrer, as apostas serão anuladas, a menos que ambas as equipas já marcaram.

  • Sim: A aposta indica que ambas as equipas marcarão.

  • Não: Ao menos uma das equipas não marcará.

 

 

 

Primeira e última equipa a marcar/2º golo/3º golo/4º golo

Prever qual equipa marcará o primeiro/2º/3º/4º/.../último golo do jogo. Os golos marcados na própria baliza contarão para a equipa para qual será adicionado o golo no marcador. Se o jogo é abandonado, todas as apostas serão anuladas, a menos que já tenha sido determinado o resultado da aposta.

Golo marcado 1-15 min, 16-30 min, 31 min-descanso, início da segunda metade-60 min, 61-75 min, 76 min-Final

Prever se um golo será marcado nos períodos indicados. Se o jogo é abandonado, as apostas nos períodos anteriores ao abandono serão mantidas, enquanto todas as apostas em períodos depois serão anuladas. As apostas nos períodos de tempo em que será abandonado o jogo, serão determinados se já tenha sido marcado um golo no período. Se não, também serão anuladas.

Exemplo: Se o jogo é abandonado no minuto 38.

As apostas em minutos 1-15 e 16-30 serão determinadas. As apostas em minutos inicio da segunda metade-60, 61-75 e 75-Final serão canceladas. As apostas em minutos 31- Descanso serão determinadas se houver algum golo e serão canceladas se não foram marcados golos.

1x2 cantos no jogo/1ª parte/2ª parte

Prever que a equipa terá mais cantos num jogo. As opções disponíveis:

  • 1 - Equipa local tem mais cantos

  • X - Ambas equipas tem o mesmo número de cantos

  • 2 - A equipa visitante tem mais cantos

As apostas a cantos 1x2 do jogo serão determinadas de acordo com o número de cantos tidos em todo o jogo.

As apostas a cantos 1x2 1ª parte serão determinadas de acordo com o número de cantos tidos durante somente a primeira metade.

As apostas a cantos 1x2 2ª parte serão determinadas de acordo com o número de cantos tidos durante somente a segunda metade.

Os cantos concedidos, mas não feitos (há um canto, mas antes de ser feito o arbitro sinaliza o final da primeira parte ou do jogo), não contarão para efeitos de aposta. Além disso, se um canto tem de ser repetido, somente conta como 1 canto.

Se o jogo é abandonado, todas as apostas são anuladas a menos que tenham sido já incondicionalmente determinadas.

Cantos totais da equipa

As apostas em cantos totais de equipa são similares às apostas mais/menos. Ganhar/Perder será determinado pelo número de cantos feitos pela equipa escolhida. Aplicam-se as regras do empate. Os cantos concedidos, mas não feitos (há um canto, mas antes de ser feito o arbitro sinaliza o final da primeira parte ou do jogo), não contarão para efeitos de aposta. Além disso, se um canto tem de ser repetido, somente conta como 1 canto. Se o jogo é abandonado, todas as apostas são anuladas a menos que tenham sido já incondicionalmente determinadas.

 

Total de cantos de 2 opções (2-Way)

Prever se o total de cantos feitos num jogo (por ambas equipas) sumará mais ou menos dum número dado. Aplicam-se as regras do empate.

Os cantos concedidos, mas não feitos (há um canto, mas antes de ser feito o arbitro sinaliza o final da primeira parte ou do jogo), não contarão para efeitos de aposta. Além disso, se um canto tem de ser repetido, somente conta como 1 canto.

Se o jogo é abandonado, todas as apostas são anuladas a menos que tenham sido já incondicionalmente determinadas.

Total de cantos par/ímpar

Prever se o total de cantos feitos num jogo (por ambas equipas) somará um número par ou ímpar de cantos. Os cantos concedidos, mas não feitos (há um canto, mas antes de ser feito o arbitro sinaliza o final da primeira parte ou do jogo), não contarão para efeitos de aposta. Além disso, se um canto tem de ser repetido, somente conta como 1 canto.

Se o jogo é abandonado, todas as apostas são anuladas a menos que tenham sido já incondicionalmente determinadas.

Handicap cantos de 3 opções (3-Way)

Em apostas num handicap de 3 opções a linha está estabelecida de tal maneira que pode haver 3 resultados potenciais. As apostas são determinadas comparando os cantos feitos por cada equipa, aplicando o handicap estabelecido.

Por exemplo:

Handicap (-1) - A aposta ganha se a equipa escolhida faz 2 ou mais cantos do que o seu oponente.

Empate (-1) - A aposta ganha se a equipa com handicap (-1) faz exatamente um canto mais do que o seu oponente.

Handicap (+1) - A aposta ganha se a equipa escolhida faz o mesmo número ou mais cantos do que o seu oponente. Os pontapés de canto concedidos, mas não executados (há um canto, mas antes de executar o arbitro sinaliza o fim da primeira parte do jogo), não contarão para efeitos da aposta. Além disso, se um pontapé de canto deve ser repetido, somente conta como 1 pontapé de canto.

Se o jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas a menos que tenham sido já incondicionalmente determinadas.

Mais/menos cantos de 3 opções (3-Way)

Prever se o número de pontapés de canto executados por ambas as equipas durante o jogo será maior, menor ou igual ao número dado.

Os pontapés de canto concedidos, mas não executados (há um canto, mas antes de executar o arbitro sinaliza o fim da primeira parte do jogo), não contarão para efeitos da aposta. Além disso, se um pontapé de canto deve ser repetido, somente conta como 1 pontapé de canto.

Se o jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas a menos que tenham sido já incondicionalmente determinadas.

Mais/menos cantos no jogo, Mais/menos cantos 1ª metade Mais/menos cantos 2ª metade

Prever se o total de pontapés de canto executados num jogo/1ª metade/2ª metade (por ambas as equipas) será maior ou menor ao número dado. Aplicam-se as regras do empate.

Os pontapés de canto concedidos, mas não executados (há um canto, mas antes de executar o arbitro sinaliza o fim da primeira parte do jogo), não contarão para efeitos da aposta. Além disso, se um pontapé de canto deve ser repetido, somente conta como 1 pontapé de canto.

Se o jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas a menos que tenham sido já incondicionalmente determinadas.

Goleadores

Prever se um jogador marcará primeiro/último/em qualquer momento no jogo. Os golos na própria baliza não serão considerados para efeitos de determinação. Se for marcado um golo na própria baliza serão considerados o anterior e o seguinte golo (se há algum). Se forem marcados somente golos na própria baliza num jogo, será considerada como “Sem goleadores” para efeitos de determinação.

As apostas em jogadores que não participem no jogo serão anuladas. Para as apostas no primeiro goleador, as apostas em jogadores que apareçam como suplentes depois que o primeiro golo tenha sido marcado serão declaradas nulas.

Se o jogo é abandonado depois que o primeiro golo tenha sido marcado todas as apostas ganhadas em primeiro goleador e marcará em qualquer momento (apostas em jogadores que já tenham marcado) e o resto de apostas em mercados de goleadores serão anuladas.

Se o jogo é abandonado antes de o primeiro golo tenha sido marcado, todas as apostas serão anuladas.

Outras opções de apostas disponíveis neste mercado são:

  • Primeiro ou último goleador - Prever se um dado goleador marcará o primeiro e o último golo do jogo.

  • 2 ou mais - prever se dado jogador marcará 2 ou mais golos no jogo

  • 3 ou mais - prever se dado jogador marcará 3 ou mais golos no jogo

Os golos na própria baliza não contarão para efeitos de determinação. Se for marcado um golo na própria baliza serão considerados o anterior e o seguinte golo (se há algum). As apostas em jogadores que não participem no jogo serão anuladas.

Se um jogo será suspendido ao decorrer, as apostas nestes mercados serão anuladas exceto qualquer aposta que já tenha um resultado determinado.

Goleadores da equipa

Prever qual dos jogadores duma dada equipa marcará mais golos num torneio ou liga.

Os golos marcados em tempo regular e prolongamento contam. Os lançamentos de fase de grandes penalidades não contam. Se não há nenhum golo marcado pela equipa nomeada todas as apostas serão anuladas.

Pontapé de saída

Prever que equipa executará o pontapé de saída. As apostas aceites depois do lançamento inicial da moeda serão anuladas. Todas as apostas serão válidas se for feito um pontapé de saída independentemente de que jogo for abandonado mais tarde.

Máximo goleador

As apostas em jogadores nomeados para jogar com as suas equipas são consideradas VÁLIDAS sem ter importância se o jogador está na margem da equipa ou lesionado durante o torneio. Em caso em que um jogador for transferido a uma equipa diferente durante a mesma temporada a uma equipa na mesma liga, os golos marcados previamente contarão após a mudança. Se um jogador é transferido a um clube duma liga diferente poderão contabilizar na sua nova competição. Todas as apostas serão mantidas em qualquer dos cenários anteriormente mencionados, salvo se houver indicação em contrário.

Os golos na própria baliza não contam.

Somente contam os golos na mencionada competição.

Os golos em jogos de playoff não contarão.

Prolongamento

Todas as apostas serão determinadas segundo as estatísticas oficiais somente para o prolongamento. Qualquer golo, canto, etc. que for marcado durante o tempo regulamentário não contará. O tempo adicionado não inclui a fase de grandes penalidades.

Fase de Grandes Penalidades

Para as apostas de handicap, todos os penáltis marcados durante a fase de grandes penalidades serão considerados para a determinação das apostas, incluindo a morte súbita (penáltis adicionais depois dos primeiros 10 penáltis).

Nas apostas de Mais/Menos o resultado inclui somente 10 penáltis padrão na fase de grandes penalidades e não os penáltis da morte súbita. Se um jogo não tem fase de grandes penalidades todas as apostas serão anuladas.

Substituições

Este mercado é similar às apostas de handicap e mais/menos. Para a parte de handicap, as apostas serão ganhas ou perdidas comparando as substituições usadas por cada equipa aplicando dado handicap. Para a parte de mais/menos as apostas serão ganhas ou perdidas em base no número de substituições realizadas por ambas as equipas.

Se um jogo é suspendido ao decorrer, todas as apostas serão anuladas exceto as que tenham sido determinados antes da suspensão.

Primeira/última substituição

Prever qual equipa fará a primeira/última substituição do jogo. Se jogadores de ambas equipas são substituídos ao mesmo tempo, as apostas serão anuladas.

Se um jogo é suspendido ao decorrer, todas as apostas serão anuladas exceto as que tenham sido determinados antes da suspensão.

Remates à baliza

Este mercado é similar às apostas de handicap e mais/menos. Para a parte de handicap, as apostas serão ganhas ou perdidas comparando o número de remates a baliza de cada equipa, sendo aplicado dado handicap.

Para a parte de mais/menos as apostas serão ganhas ou perdidas em base no número total de remates à baliza de cada equipa, sendo aplicado dado handicap.

Se um jogo é suspendido ao decorrer, todas as apostas serão anuladas exceto as que tenham sido determinados antes da suspensão.

Total de lançamentos laterais

Este mercado é similar às apostas de handicap e mais/menos. Para a parte de handicap, as apostas serão ganhas ou perdidas comparando o número de lançamentos executados de cada equipa, sendo aplicado dado handicap. Para a parte de mais/menos as apostas serão ganhas ou perdidas em base no número total de lançamentos executados por ambas equipas.

Se um jogo é suspendido ao decorrer, todas as apostas serão anuladas exceto as que tenham sido determinados antes da suspensão.

1º/Último lançamento lateral

Prever que equipa executará o primeiro/último lançamento lateral do jogo. Se o jogo é abandonado todas as apostas serão anuladas exceto aquelas apostas que já estejam determinadas.

Fora de jogo

Este mercado é similar às apostas de handicap e mais/menos. Para a parte de handicap, as apostas serão ganhas ou perdidas comparando o número de fora de jogo de cada equipa, sendo aplicado dado handicap. Para a parte de mais/menos as apostas serão ganhas ou perdidas em base no número total de fora de jogo realizados por ambas equipas.

Se um jogo é suspendido ao decorrer, todas as apostas serão anuladas exceto as que tenham sido determinados antes da suspensão.

Posse de bola

O mercado de posse de bola é similar às apostas de handicap. As apostas serão ganhas ou perdidas comparando a percentagem de posse de bola de cada equipa, sendo aplicado dado handicap antes do jogo.

Se é suspendido o jogo ao decorrer todas as apostas serão canceladas.

Total de golos/Total de golos 1ª metade

Prever o número total de golos de ambas equipas marcados no jogo ou na 1ª metade. Se um evento é abandonado, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

  • Mas de 2,5 - A aposta ganha se há 3 golos ou mais no jogo/1ª metade

  • Menos de 2,5 - A aposta ganha se há 2 golos ou menos no jogo/1ª metade

Total de golos por equipa/ 1ª metade Total de golos de equipa

Prever o número total de golos por uma certa equipa no jogo/1ª metade. Os golos na própria baliza contarão para a equipa ao que será sumido o golo no marcador. Se é abandonada um jogo, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinada.

Por exemplo:

  • Mais de 2,5 - A aposta ganha se a equipa marca 3 golos ou mais no jogo/1ª metade.

  • Menos de 2,5 - A aposta ganha se a equipa não marca nenhum golo ou marca 2 golos no jogo/1ª metade.

 

Metade com mais golos

Prever em que metade serão marcados mais golos. Todas as apostas serão anuladas se um jogo for suspendida ao decorrer.

Guarda-redes a 0

Guarda-redes a 0 significa que a equipa termina o jogo sem conceder golos. Os golos na própria baliza são válidos para efeitos de aposta. Se um jogo é suspendido ao decorrer, todas as apostas serão anuladas, salvo que já tenham sido determinadas incondicionalmente.

Por exemplo:

Guarda-redes 0 equipo A “SIM”

Para que a aposta seja determinada como ganhadora, a equipa A não deve conceder nenhum golo durante o jogo. Se o fizer, a aposta será perdida.

Guarda-redes 0 equipo A “NÃO”

Para que a aposta seja determinada como ganhadora, a equipa A deve conceder ao menos um golo durante o jogo. Se não o fizer, a aposta será perdida.

Vencerá remontando

Prever se a equipa nomeada perderá por um ou mais golos durante qualquer momento do jogo, mas terminará por vencer o encontro.

 

 

Futebol praia

Todas as apostas do jogo serão determinadas com base no resultado no final do tempo regular. Isto inclui qualquer lesão ou tempo de interrupção, mas não o prolongamento, tempo designado para os lançamentos de penáltis ou golo de ouro.

Será feita uma exceção a esta regra quando se trate de jogos amigáveis. Nestes casos, todos os mercados serão determinados com o resultado real no final do jogo (excluindo qualquer prolongamento), independentemente se terão sido jogados os 90 minutos completos ou não.

Alguns jogos de futebol podem ter diferentes períodos de jogo. Neste caso, será aplicável o seguinte:

  • 90 minutos de jogo programado (3 x 30 minutos). As apostas no tempo completo continuarão a ser válidas. As apostas ao tempo médio serão consideradas nulas.

  • 80 minutos de jogo programado (2 x 40 minutos). Todas as apostas continuarão a ser válidas.

Em caso em que um jogo será disputado antes da data ou da hora do início indicado, as apostas continuarão a ser válidas sempre que não tenham sido realizadas depois da nova hora de início.

Todas as apostas em jogos que tenham sido suspensos antes de o tempo regulamentário seja terminado serão anuladas, a menso que sejam reprogramados e jogados no mesmo dia (hora local) salvo se houver indicação em contrário nas regras, exceto para aquelas apostas em mercado que já tenham sido incondicionalmente determinados.

Se o jogo não será jogado quando estava programado e não se disputa na mínima fecha (hora local) todas as apostas serão anuladas. Será feita uma exceção para casos em que a hora oficial do encontro for publicada incorretamente na nossa página.

Se o jogo muda da sede, as apostas mantêm-se sempre e quando a equipa local segue a ser tal. Se a equipa local e visitante para um jogo listado são invertidas, as apostas realizadas no evento original serão anuladas.

As apostas continuarão a ser válidas se nomeamos um nome de equipa sem especificar o termo “XI” no mesmo.

Na ausência de fontes oficiais ou quando existem evidências manifestamente incompatíveis, as apostas serão determinadas em base das nossas próprias estatísticas.

1 X 2

As apostas podem ser colocadas por selecionas se vencerá a equipa local, se haverá um empate ou se vencerá a equipa visitante. Se o jogo é abandonado, todas as apostas serão anuladas.

  • 1 - Vitória local

  • X - Empate

  • 2 - Vitória visitante

Empate apostas não válidas (Draw no bet ou DBN)

Prever qual equipa será vencedora. Em caso de empate, todas as apostas serão anuladas. Se é suspendido o jogo, todas as apostas serão anuladas.

1x2 até o minuto 30, asiáticos e Mais/Menos até o minuto 30.

Todas as apostas serão determinadas em base no resultado no final do minuto 30 (29:59). Se um jogo é suspendido antes do minuto 30, todas as apostas serão anuladas exceto as Mais/menos determinados incondicionalmente. Se um jogo é suspendido depois do minuto 30, todas as apostas continuarão válidas.

1x2 até o minuto 70, asiáticos e Mais/Menos até o minuto 70.

Todas as apostas serão determinadas em base no resultado no final do minuto 70 (69:59). Se um jogo é suspendido antes do minuto 70, todas as apostas serão anuladas exceto as Mais/menos determinados incondicionalmente. Se um jogo é suspendido depois do minuto 70, todas as apostas continuarão válidas.

Total de golos/Total de golos 1ª metade

Prever o número total de golos de ambas equipas marcados no jogo ou na 1ª metade. Se um evento é abandonado, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinada.

  • Mais de 2,5 - A aposta ganha se há 3 golos ou mais no jogo/1ª metade

  • Menos de 2,5 - A aposta ganha se há 2 golos ou menos no jogo/1ª metade

Total de golos por equipa/ 1ª metade Total de golos de equipa

Prever o número total de golos por uma certa equipa no jogo/1ª metade. Os golos na própria baliza contarão para a equipa ao que será sumido o golo no marcador. Se é abandonada um jogo, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

Por exemplo:

  • Mais de 2,5 - A aposta ganha se a equipa marca 3 golos ou mais no jogo/1ª metade.

  • Menos de 2,5 - A aposta ganha se a equipa não marca nenhum golo ou marca 2 golos no jogo/1ª metade.

1ª metade: 1X2, asiáticos e Mais/Menos

Las apostas são determinadas de acordo com o resultado somente da primeira metade. Se um jogo é suspendido antes do final da primeira metade, todas as apostas serão anuladas ao menos que os mercados estejam determinados incondicionalmente. Se um jogo é suspendido durante a segunda metade, todas as apostas da primeira metade continuarão válidas.

2ª metade: 1X2, asiáticos e Mais/Menos

Las apostas são determinadas de acordo com o resultado somente da segunda metade. Se um jogo é suspendido ao decorrer, todas as apostas serão anuladas exceto as que tenham sido determinados antes da suspensão.

Par/Ímpar

Prever se o número de golos marcados por ambas as equipas será par ou ímpar. Quando não for marcado nenhum golo, será considerado “Par” para efeitos de determinação. Se é suspendido o jogo, as apostas serão anuladas, a menos que já tenha sido determinado o resultado. Há diferentes variantes para este mercado:

  • Par/Ímpar - estas apostas serão determinadas de acordo com o resultado do tempo completo.

  • Par/Ímpar 1ª metade - estas apostas serão determinadas de acordo com o resultado da 1ª metade.

  • Par/Ímpar 2ª metade - estas apostas serão determinadas de acordo com o resultado da 2ª metade.

Asiáticos

A linha asiática é um tipo especial de handicap utilizado para jogos de futebol. Segundo a força de cada equipa, será gerado um handicap para o jogo. Isto permite que as quotas para ambas as equipas sejam mais parecidas, permitindo a oportunidade de ter apostas mais competitivas. Todas as apostas no handicap asiático em apostas em direto (incluindo as apostas de 1ª/2ª metade) serão determinadas de acordo com o marcador. Qualquer golo marcado anteriormente a realização da aposta será ignorado a hora de resolver a mesma. Se um jogo será suspendido ao decorrer, as apostas serão anuladas.

Handicap Asiático

Significado

0

Ganhas se a equipa pela qual apostaste vence o jogo. Se há um empate (diferença de 0 golos), a aposta será anulada.

0,25

Ganhas se a equipa pela qual apostaste vence o jogo. Se há um empate, a tua aposta fica dividida em duas metades: uma metade é considerada vitória e a outra empate e a aposta será anulada.

0,5

Ganhas se a equipa pela qual apostaste empata ou vence o jogo.

0,75

Ganhas se a equipa pela qual apostaste vence ou empata o jogo. Se perde com um golo exato de diferença, perdes a metade do valor apostado.

1

Ganhas se a equipa pela qual apostaste vence ou empata o jogo. Se perde com um golo de diferença, a aposta será anulada.

-0,25

Ganhas se a equipa pela qual apostaste vence o jogo. Se empata perderás a metade do valor da aposta.

-0,5

Ganhas se a equipa pela qual apostaste vence o jogo.

-0,75

Ganhas se a equipa pela qual apostas vence o jogo por dois ou mais golos de diferença. Se vence por um golo exato de diferença a tua aposta fica dividida por dois: uma metade é considerada vitória, a outra é considerada empate e será reembolsado o valor.

-1

Ganhas se a equipa pela qual apostas vence o jogo por dois ou mais golos de diferença. Se vence por um golo de diferença, será reembolsado o teu valor da aposta.

Exemplo de aposta em direto

Juventus vs. Manchester United. Marcador em direto 1:0

Equipa

Handicap asiático

Quotas

Juventus

-0,75

1,80

Manchester Utd.

+0,75

2,15

Resultado final 3:0:

Se apostaste 100€ a favor da Juventus, o teu lucro líquido será de 80€

Resultado final 2-0, 3-1:

Se apostaste 100€ a favor da Juventus, o teu lucro líquido será de 40€

Resultado final 1:0, 1:1, 1:2, 1:3, 2:1, 2:2, 3:2, 3:3:

Se apostaste 100€ a favor da Manchester United, o teu lucro líquido será de 115€

Mais/Menos

Prever o número total de golos num jogo. Os golos serão tidos em conta independentemente de serem marcados antes ou depois da realização da aposta (ao contrário que os handicaps asiáticos, onde o resultado antes de for realizada a aposta é ignorado). Se é suspendido o jogo, todas as apostas ficarão anuladas, a menos que as apostas forem incondicionalmente determinadas.

Mais/Menos

Significado

Menos de 2

A aposta ganha se há 0 ou 1 golos no jogo. Se há exatamente dois golos, a aposta é anulada. A aposta é perdida se há 3 ou mais golos marcados no jogo.

Menos de 2,25

A aposta ganha se há 0 ou 1 golos no jogo. Se há exatamente 2 golos, a metade da aposta será ganhada e a outra metade da aposta é anulada. A aposta é perdida se há 3 ou mais golos marcados no jogo.

Menos de 2,5

A aposta ganha se há 0, 1 ou 2 golos no jogo. A aposta é perdida se há 3 ou mais golos marcados no jogo.

Menos de 2,75

A aposta ganha se há 0, 1 ou 2 golos no jogo. Se há exatamente 2 golos, a metade da aposta será perdida e a outra metade da aposta é anulada. A aposta é perdida se há 4 ou mais golos marcados no jogo.

Mais de 2

As apostam ganham se são marcados 3 ou mais golos no jogo. Se são marcados exatamente 2 golos no total, será devolvido o valor apostado. As apostas serão perdidas se são marcados 0 ou 1 golo no jogo.

Mais de 2,25

As apostam ganham se são marcados 3 ou mais golos no jogo. Se são marcados exatamente 2 golos no total, a metade da aposta será perdida e a outra metade da aposta é anulada. As apostas serão perdidas se são marcados 0 ou 1 golo no jogo.

Mais de 2,5

As apostam ganham se são marcados 3 ou mais golos no jogo. As apostas serão perdidas se há 0, 1 ou 2 golos.

Mais de 2,75

As apostam ganham se são marcados 4 ou mais golos no jogo. Se são marcados exatamente 3 golos no total, a metade da aposta será ganha e a outra metade da aposta é anulada. As apostas serão perdidas se são marcados 0, 1 ou 2 golos no jogo.

Margem de vitória

Prever a equipa que vencerá o jogo e a margem de vitória. Por exemplo, no jogo Equipa A vs Equipa B:

  • A aposta pela Equipa A a vencer por 2 ou mais golos, será ganhada se o resultado é 2:0, 3:0, 3:1, 4:0, 4:1, 4:2, etc.

  • A aposta pela Equipa A a ganhar por 1 golo, será ganha se o resultado é 1:0, 2:1, 3:2, etc.

  • A aposta pelo empate ganhará em caso de haver empate com a exceção de 0:0, (ou seja, 1:1, 2:2, 3:3, etc).

  • A aposta por empate sem golos, será ganha somente se o resultado é 0:0.

  • A aposta pela Equipa B a vencer por 2 ou mais golos, será ganhada se o resultado é 0:2, 0:3, 1:3, 0:4, 1:4, 2:4, etc.

  • A aposta pela Equipa B a ganhar por 1 golo, será ganha se o resultado é 0:1, 1:2, 2:3, etc.

Par/Ímpar

Prever se o número de golos marcados por ambas as equipas será par ou ímpar. Quando não for marcado nenhum golo, considera-se “Par” para efeitos de determinação. Se o jogo for suspendido, as apostas serão anuladas ao menos que já tenha sido determinado o resultado. Há diferentes variantes para este mercado:

  • Par/Ímpar - estas apostas serão determinadas de acordo com o resultado do tempo completo.

  • Par/Ímpar 1ª metade - estas apostas serão determinadas de acordo com o resultado da 1ª metade.

  • Par/Ímpar 2ª metade - estas apostas serão determinadas de acordo com o resultado da 2ª metade.

 

Ambas as equipas marcam (ou BTTS)

Prever se ambas as equipas marcarão pelo menos um golo no jogo. Os golos na própria baliza contam para a equipa que some o golo no seu marcador. Se um jogo for suspendido ao decorrer, as apostas serão anuladas, a menos que ambas as equipas já marcaram.

  • Sim: A aposta indica que ambas as equipas marcarão.

  • Não: Ao menos uma das equipas não marcará.

 

 

 

Primeira e última equipa a marcar/2º golo/3º golo/4º golo

Prever qual equipa marcará o primeiro/2º/3º/4º/.../último golo do jogo. Os golos marcados na própria baliza contarão para a equipa para qual será adicionado o golo no marcador. Se o jogo é abandonado, todas as apostas serão anuladas, a menos que já tenha sido determinado o resultado da aposta.

Golo marcado 1-15 min, 16-30 min, 31 min-descanso, início da segunda metade-60 min, 61-75 min, 76 min-Final

Prever se um golo será marcado nos períodos indicados. Se o jogo é abandonado, as apostas nos períodos anteriores ao abandono serão mantidas, enquanto todas as apostas em períodos depois serão anuladas. As apostas nos períodos de tempo em que será abandonado o jogo, serão determinados se já tenha sido marcado um golo no período. Se não, também serão anuladas.

Exemplo: Se o jogo é abandonado no minuto 38.

As apostas em minutos 1-15 e 16-30 serão determinadas. As apostas em minutos inicio da segunda metade-60, 61-75 e 75-Final serão canceladas. As apostas em minutos 31- Descanso serão determinadas se houver algum golo e serão canceladas se não foram marcados golos.

1x2 cantos no jogo/1ª parte/2ª parte

Prever que a equipa terá mais cantos num jogo. As opções disponíveis:

  • 1 - Equipa local tem mais cantos

  • X - Ambas equipas tem o mesmo número de cantos

  • 2 - A equipa visitante tem mais cantos

As apostas a cantos 1x2 do jogo serão determinadas de acordo com o número de cantos tidos em todo o jogo.

As apostas a cantos 1x2 1ª parte serão determinadas de acordo com o número de cantos tidos durante somente a primeira metade.

As apostas a cantos 1x2 2ª parte serão determinadas de acordo com o número de cantos tidos durante somente a segunda metade.

Os cantos concedidos, mas não feitos (há um canto, mas antes de ser feito o arbitro sinaliza o final da primeira parte ou do jogo), não contarão para efeitos de aposta. Além disso, se um canto tem de ser repetido, somente conta como 1 canto.

Se o jogo é abandonado, todas as apostas são anuladas a menos que tenham sido já incondicionalmente determinadas.

Cantos totais da equipa

As apostas em cantos totais de equipa são similares às apostas mais/menos. Ganhar/Perder será determinado pelo número de cantos feitos pela equipa escolhida. Aplicam-se as regras do empate. Os cantos concedidos, mas não feitos (há um canto, mas antes de ser feito o arbitro sinaliza o final da primeira parte ou do jogo), não contarão para efeitos de aposta. Além disso, se um canto tem de ser repetido, somente conta como 1 canto. Se o jogo é abandonado, todas as apostas são anuladas a menos que tenham sido já incondicionalmente determinadas.

 

Total de cantos de 2 opções (2-Way)

Prever se o total de cantos feitos num jogo (por ambas equipas) sumará mais ou menos dum número dado. Aplicam-se as regras do empate.

Os cantos concedidos, mas não feitos (há um canto, mas antes de ser feito o arbitro sinaliza o final da primeira parte ou do jogo), não contarão para efeitos de aposta. Além disso, se um canto tem de ser repetido, somente conta como 1 canto.

Se o jogo é abandonado, todas as apostas são anuladas a menos que tenham sido já incondicionalmente determinadas.

Total de cantos par/ímpar

Prever se o total de cantos feitos num jogo (por ambas equipas) somará um número par ou ímpar de cantos. Os cantos concedidos, mas não feitos (há um canto, mas antes de ser feito o arbitro sinaliza o final da primeira parte ou do jogo), não contarão para efeitos de aposta. Além disso, se um canto tem de ser repetido, somente conta como 1 canto.

Se o jogo é abandonado, todas as apostas são anuladas a menos que tenham sido já incondicionalmente determinadas.

Handicap cantos de 3 opções (3-Way)

Em apostas num handicap de 3 opções a linha está estabelecida de tal maneira que pode haver 3 resultados potenciais. As apostas são determinadas comparando os cantos feitos por cada equipa, aplicando o handicap estabelecido.

Por exemplo:

Handicap (-1) - A aposta ganha se a equipa escolhida faz 2 ou mais cantos do que o seu oponente.

Empate (-1) - A aposta ganha se a equipa com handicap (-1) faz exatamente um canto mais do que o seu oponente.

Handicap (+1) - A aposta ganha se a equipa escolhida faz o mesmo número ou mais cantos do que o seu oponente. Os pontapés de canto concedidos, mas não executados (há um canto, mas antes de executar o arbitro sinaliza o fim da primeira parte do jogo), não contarão para efeitos da aposta. Além disso, se um pontapé de canto deve ser repetido, somente conta como 1 pontapé de canto.

Se o jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas a menos que tenham sido já incondicionalmente determinadas.

Mais/menos cantos de 3 opções (3-Way)

Prever se o número de pontapés de canto executados por ambas as equipas durante o jogo será maior, menor ou igual ao número dado.

Os pontapés de canto concedidos, mas não executados (há um canto, mas antes de executar o arbitro sinaliza o fim da primeira parte do jogo), não contarão para efeitos da aposta. Além disso, se um pontapé de canto deve ser repetido, somente conta como 1 pontapé de canto.

Se o jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas a menos que tenham sido já incondicionalmente determinadas.

Mais/menos cantos no jogo, Mais/menos cantos 1ª metade Mais/menos cantos 2ª metade

Prever se o total de pontapés de canto executados num jogo/1ª metade/2ª metade (por ambas as equipas) será maior ou menor ao número dado. Aplicam-se as regras do empate.

Os pontapés de canto concedidos, mas não executados (há um canto, mas antes de executar o arbitro sinaliza o fim da primeira parte do jogo), não contarão para efeitos da aposta. Além disso, se um pontapé de canto deve ser repetido, somente conta como 1 pontapé de canto.

Se o jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas a menos que tenham sido já incondicionalmente determinadas.

Goleadores

Prever se um jogador marcará primeiro/último/em qualquer momento no jogo. Os golos na própria baliza não serão considerados para efeitos de determinação. Se for marcado um golo na própria baliza serão considerados o anterior e o seguinte golo (se há algum). Se forem marcados somente golos na própria baliza num jogo, será considerada como “Sem goleadores” para efeitos de determinação.

As apostas em jogadores que não participem no jogo serão anuladas. Para as apostas no primeiro goleador, as apostas em jogadores que apareçam como suplentes depois que o primeiro golo tenha sido marcado serão declaradas nulas.

Se o jogo é abandonado depois que o primeiro golo tenha sido marcado todas as apostas ganhadas em primeiro goleador e marcará em qualquer momento (apostas em jogadores que já tenham marcado) e o resto de apostas em mercados de goleadores serão anuladas.

Se o jogo é abandonado antes de o primeiro golo tenha sido marcado, todas as apostas serão anuladas.

Outras opções de apostas disponíveis neste mercado são:

  • Primeiro ou último goleador - Prever se um dado goleador marcará o primeiro e o último golo do jogo.

  • 2 ou mais - prever se dado jogador marcará 2 ou mais golos no jogo

  • 3 ou mais - prever se dado jogador marcará 3 ou mais golos no jogo

Os golos na própria baliza não contarão para efeitos de determinação. Se for marcado um golo na própria baliza serão considerados o anterior e o seguinte golo (se há algum). As apostas em jogadores que não participem no jogo serão anuladas.

Se um jogo será suspendido ao decorrer, as apostas nestes mercados serão anuladas exceto qualquer aposta que já tenha um resultado determinado.

Goleadores da equipa

Prever qual dos jogadores duma dada equipa marcará mais golos num torneio ou liga.

Os golos marcados em tempo regular e prolongamento contam. Os lançamentos de fase de grandes penalidades não contam. Se não há nenhum golo marcado pela equipa nomeada todas as apostas serão anuladas.

Pontapé de saída

Prever que equipa executará o pontapé de saída. As apostas aceites depois do lançamento inicial da moeda serão anuladas. Todas as apostas serão válidas se for feito um pontapé de saída independentemente de que jogo for abandonado mais tarde.

Máximo goleador

As apostas em jogadores nomeados para jogar com as suas equipas são consideradas VÁLIDAS sem ter importância se o jogador está na margem da equipa ou lesionado durante o torneio. Em caso em que um jogador for transferido a uma equipa diferente durante a mesma temporada a uma equipa na mesma liga, os golos marcados previamente contarão após a mudança. Se um jogador é transferido a um clube duma liga diferente poderão contabilizar na sua nova competição. Todas as apostas serão mantidas em qualquer dos cenários anteriormente mencionados, salvo se houver indicação em contrário.

Os golos na própria baliza não contam.

Somente contam os golos na mencionada competição.

Os golos em jogos de playoff não contarão.

Prolongamento

Todas as apostas serão determinadas segundo as estatísticas oficiais somente para o prolongamento. Qualquer golo, canto, etc. que for marcado durante o tempo regulamentário não contará. O tempo adicionado não inclui a fase de grandes penalidades.

Fase de Grandes Penalidades

Para as apostas de handicap, todos os penáltis marcados durante a fase de grandes penalidades serão considerados para a determinação das apostas, incluindo a morte súbita (penáltis adicionais depois dos primeiros 10 penáltis).

Nas apostas de Mais/Menos o resultado inclui somente 10 penáltis padrão na fase de grandes penalidades e não os penáltis da morte súbita. Se um jogo não tem fase de grandes penalidades todas as apostas serão anuladas.

Substituições

Este mercado é similar às apostas de handicap e mais/menos. Para a parte de handicap, as apostas serão ganhas ou perdidas comparando as substituições usadas por cada equipa aplicando dado handicap. Para a parte de mais/menos as apostas serão ganhas ou perdidas em base no número de substituições realizadas por ambas as equipas.

Se um jogo é suspendido ao decorrer, todas as apostas serão anuladas exceto as que tenham sido determinados antes da suspensão.

Primeira/última substituição

Prever qual equipa fará a primeira/última substituição do jogo. Se jogadores de ambas equipas são substituídos ao mesmo tempo, as apostas serão anuladas.

Se um jogo é suspendido ao decorrer, todas as apostas serão anuladas exceto as que tenham sido determinados antes da suspensão.

Remates à baliza

Este mercado é similar às apostas de handicap e mais/menos. Para a parte de handicap, as apostas serão ganhas ou perdidas comparando o número de remates a baliza de cada equipa, sendo aplicado dado handicap.

Para a parte de mais/menos as apostas serão ganhas ou perdidas em base no número total de remates à baliza de cada equipa, sendo aplicado dado handicap.

Se um jogo é suspendido ao decorrer, todas as apostas serão anuladas exceto as que tenham sido determinados antes da suspensão.

Total de lançamentos laterais

Este mercado é similar às apostas de handicap e mais/menos. Para a parte de handicap, as apostas serão ganhas ou perdidas comparando o número de lançamentos executados de cada equipa, sendo aplicado dado handicap. Para a parte de mais/menos as apostas serão ganhas ou perdidas em base no número total de lançamentos executados por ambas equipas.

Se um jogo é suspendido ao decorrer, todas as apostas serão anuladas exceto as que tenham sido determinados antes da suspensão.

1º/Último lançamento lateral

Prever que equipa executará o primeiro/último lançamento lateral do jogo. Se o jogo é abandonado todas as apostas serão anuladas exceto aquelas apostas que já estejam determinadas.

Fora de jogo

Este mercado é similar às apostas de handicap e mais/menos. Para a parte de handicap, as apostas serão ganhas ou perdidas comparando o número de fora de jogo de cada equipa, sendo aplicado dado handicap. Para a parte de mais/menos as apostas serão ganhas ou perdidas em base no número total de fora de jogo realizados por ambas equipas.

Se um jogo é suspendido ao decorrer, todas as apostas serão anuladas exceto as que tenham sido determinados antes da suspensão.

Posse de bola

O mercado de posse de bola é similar às apostas de handicap. As apostas serão ganhas ou perdidas comparando a percentagem de posse de bola de cada equipa, sendo aplicado dado handicap antes do jogo.

Se é suspendido o jogo ao decorrer todas as apostas serão canceladas.

Total de golos/Total de golos 1ª metade

Prever o número total de golos de ambas equipas marcados no jogo ou na 1ª metade. Se um evento é abandonado, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

  • Mas de 2,5 - A aposta ganha se há 3 golos ou mais no jogo/1ª metade

  • Menos de 2,5 - A aposta ganha se há 2 golos ou menos no jogo/1ª metade

Total de golos por equipa/ 1ª metade Total de golos de equipa

Prever o número total de golos por uma certa equipa no jogo/1ª metade. Os golos na própria baliza contarão para a equipa ao que será sumido o golo no marcador. Se é abandonada um jogo, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinada.

Por exemplo:

  • Mais de 2,5 - A aposta ganha se a equipa marca 3 golos ou mais no jogo/1ª metade.

  • Menos de 2,5 - A aposta ganha se a equipa não marca nenhum golo ou marca 2 golos no jogo/1ª metade.

 

Metade com mais golos

Prever em que metade serão marcados mais golos. Todas as apostas serão anuladas se um jogo for suspendida ao decorrer.

Guarda-redes a 0

Guarda-redes a 0 significa que a equipa termina o jogo sem conceder golos. Os golos na própria baliza são válidos para efeitos de aposta. Se um jogo é suspendido ao decorrer, todas as apostas serão anuladas, salvo que já tenham sido determinadas incondicionalmente.

Por exemplo:

Guarda-redes 0 equipo A “SIM”

Para que a aposta seja determinada como ganhadora, a equipa A não deve conceder nenhum golo durante o jogo. Se o fizer, a aposta será perdida.

Guarda-redes 0 equipo A “NÃO”

Para que a aposta seja determinada como ganhadora, a equipa A deve conceder ao menos um golo durante o jogo. Se não o fizer, a aposta será perdida.

Vencerá remontando

Prever se a equipa nomeada perderá por um ou mais golos durante qualquer momento do jogo, mas terminará por vencer o encontro.

 

 

 

Futebol sala

Todas as apostas do jogo serão determinadas com base no resultado no final do tempo regular. Isto inclui qualquer lesão ou tempo de interrupção, mas não o prolongamento, tempo designado para os lançamentos de penáltis ou golo de ouro.

Será feita uma exceção a esta regra quando se trate de jogos amigáveis. Nestes casos, todos os mercados serão determinados com o resultado real no final do jogo (excluindo qualquer prolongamento), independentemente se terão sido jogados os 90 minutos completos ou não.

Alguns jogos de futebol podem ter diferentes períodos de jogo. Neste caso, será aplicável o seguinte:

  • 90 minutos de jogo programado (3 x 30 minutos). As apostas no tempo completo continuarão a ser válidas. As apostas ao tempo médio serão consideradas nulas.

  • 80 minutos de jogo programado (2 x 40 minutos). Todas as apostas continuarão a ser válidas.

Em caso em que um jogo será disputado antes da data ou da hora do início indicado, as apostas continuarão a ser válidas sempre que não tenham sido realizadas depois da nova hora de início.

Todas as apostas em jogos que tenham sido suspensos antes de o tempo regulamentário seja terminado serão anuladas, a menso que sejam reprogramados e jogados no mesmo dia (hora local) salvo se houver indicação em contrário nas regras, exceto para aquelas apostas em mercado que já tenham sido incondicionalmente determinados.

Se o jogo não será jogado quando estava programado e não se disputa na mínima fecha (hora local) todas as apostas serão anuladas. Será feita uma exceção para casos em que a hora oficial do encontro for publicada incorretamente na nossa página.

Se o jogo muda da sede, as apostas mantêm-se sempre e quando a equipa local segue a ser tal. Se a equipa local e visitante para um jogo listado são invertidas, as apostas realizadas no evento original serão anuladas.

As apostas continuarão a ser válidas se nomeamos um nome de equipa sem especificar o termo “XI” no mesmo.

Na ausência de fontes oficiais ou quando existem evidências manifestamente incompatíveis, as apostas serão determinadas em base das nossas próprias estatísticas.

1 X 2

As apostas podem ser colocadas por selecionas se vencerá a equipa local, se haverá um empate ou se vencerá a equipa visitante. Se o jogo é abandonado, todas as apostas serão anuladas.

  • 1 - Vitória local

  • X - Empate

  • 2 - Vitória visitante

Empate apostas não válidas (Draw no bet ou DBN)

Prever qual equipa será vencedora. Em caso de empate, todas as apostas serão anuladas. Se é suspendido o jogo, todas as apostas serão anuladas.

1x2 até o minuto 30, asiáticos e Mais/Menos até o minuto 30.

Todas as apostas serão determinadas em base no resultado no final do minuto 30 (29:59). Se um jogo é suspendido antes do minuto 30, todas as apostas serão anuladas exceto as Mais/menos determinados incondicionalmente. Se um jogo é suspendido depois do minuto 30, todas as apostas continuarão válidas.

1x2 até o minuto 70, asiáticos e Mais/Menos até o minuto 70.

Todas as apostas serão determinadas em base no resultado no final do minuto 70 (69:59). Se um jogo é suspendido antes do minuto 70, todas as apostas serão anuladas exceto as Mais/menos determinados incondicionalmente. Se um jogo é suspendido depois do minuto 70, todas as apostas continuarão válidas.

Total de golos/Total de golos 1ª metade

Prever o número total de golos de ambas equipas marcados no jogo ou na 1ª metade. Se um evento é abandonado, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinada.

  • Mais de 2,5 - A aposta ganha se há 3 golos ou mais no jogo/1ª metade

  • Menos de 2,5 - A aposta ganha se há 2 golos ou menos no jogo/1ª metade

Total de golos por equipa/ 1ª metade Total de golos de equipa

Prever o número total de golos por uma certa equipa no jogo/1ª metade. Os golos na própria baliza contarão para a equipa ao que será sumido o golo no marcador. Se é abandonada um jogo, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

Por exemplo:

  • Mais de 2,5 - A aposta ganha se a equipa marca 3 golos ou mais no jogo/1ª metade.

  • Menos de 2,5 - A aposta ganha se a equipa não marca nenhum golo ou marca 2 golos no jogo/1ª metade.

1ª metade: 1X2, asiáticos e Mais/Menos

Las apostas são determinadas de acordo com o resultado somente da primeira metade. Se um jogo é suspendido antes do final da primeira metade, todas as apostas serão anuladas ao menos que os mercados estejam determinados incondicionalmente. Se um jogo é suspendido durante a segunda metade, todas as apostas da primeira metade continuarão válidas.

2ª metade: 1X2, asiáticos e Mais/Menos

Las apostas são determinadas de acordo com o resultado somente da segunda metade. Se um jogo é suspendido ao decorrer, todas as apostas serão anuladas exceto as que tenham sido determinados antes da suspensão.

Par/Ímpar

Prever se o número de golos marcados por ambas as equipas será par ou ímpar. Quando não for marcado nenhum golo, será considerado “Par” para efeitos de determinação. Se é suspendido o jogo, as apostas serão anuladas, a menos que já tenha sido determinado o resultado. Há diferentes variantes para este mercado:

  • Par/Ímpar - estas apostas serão determinadas de acordo com o resultado do tempo completo.

  • Par/Ímpar 1ª metade - estas apostas serão determinadas de acordo com o resultado da 1ª metade.

  • Par/Ímpar 2ª metade - estas apostas serão determinadas de acordo com o resultado da 2ª metade.

Asiáticos

A linha asiática é um tipo especial de handicap utilizado para jogos de futebol. Segundo a força de cada equipa, será gerado um handicap para o jogo. Isto permite que as quotas para ambas as equipas sejam mais parecidas, permitindo a oportunidade de ter apostas mais competitivas. Todas as apostas no handicap asiático em apostas em direto (incluindo as apostas de 1ª/2ª metade) serão determinadas de acordo com o marcador. Qualquer golo marcado anteriormente a realização da aposta será ignorado a hora de resolver a mesma. Se um jogo será suspendido ao decorrer, as apostas serão anuladas.

Handicap Asiático

Significado

0

Ganhas se a equipa pela qual apostaste vence o jogo. Se há um empate (diferença de 0 golos), a aposta será anulada.

0,25

Ganhas se a equipa pela qual apostaste vence o jogo. Se há um empate, a tua aposta fica dividida em duas metades: uma metade é considerada vitória e a outra empate e a aposta será anulada.

0,5

Ganhas se a equipa pela qual apostaste empata ou vence o jogo.

0,75

Ganhas se a equipa pela qual apostaste vence ou empata o jogo. Se perde com um golo exato de diferença, perdes a metade do valor apostado.

1

Ganhas se a equipa pela qual apostaste vence ou empata o jogo. Se perde com um golo de diferença, a aposta será anulada.

-0,25

Ganhas se a equipa pela qual apostaste vence o jogo. Se empata perderás a metade do valor da aposta.

-0,5

Ganhas se a equipa pela qual apostaste vence o jogo.

-0,75

Ganhas se a equipa pela qual apostas vence o jogo por dois ou mais golos de diferença. Se vence por um golo exato de diferença a tua aposta fica dividida por dois: uma metade é considerada vitória, a outra é considerada empate e será reembolsado o valor.

-1

Ganhas se a equipa pela qual apostas vence o jogo por dois ou mais golos de diferença. Se vence por um golo de diferença, será reembolsado o teu valor da aposta.

Exemplo de aposta em direto

Juventus vs. Manchester United. Marcador em direto 1:0

Equipa

Handicap asiático

Quotas

Juventus

-0,75

1,80

Manchester Utd.

+0,75

2,15

Resultado final 3:0:

Se apostaste 100€ a favor da Juventus, o teu lucro líquido será de 80€

Resultado final 2-0, 3-1:

Se apostaste 100€ a favor da Juventus, o teu lucro líquido será de 40€

Resultado final 1:0, 1:1, 1:2, 1:3, 2:1, 2:2, 3:2, 3:3:

Se apostaste 100€ a favor da Manchester United, o teu lucro líquido será de 115€

Mais/Menos

Prever o número total de golos num jogo. Os golos serão tidos em conta independentemente de serem marcados antes ou depois da realização da aposta (ao contrário que os handicaps asiáticos, onde o resultado antes de for realizada a aposta é ignorado). Se é suspendido o jogo, todas as apostas ficarão anuladas, a menos que as apostas forem incondicionalmente determinadas.

Mais/Menos

Significado

Menos de 2

A aposta ganha se há 0 ou 1 golos no jogo. Se há exatamente dois golos, a aposta é anulada. A aposta é perdida se há 3 ou mais golos marcados no jogo.

Menos de 2,25

A aposta ganha se há 0 ou 1 golos no jogo. Se há exatamente 2 golos, a metade da aposta será ganhada e a outra metade da aposta é anulada. A aposta é perdida se há 3 ou mais golos marcados no jogo.

Menos de 2,5

A aposta ganha se há 0, 1 ou 2 golos no jogo. A aposta é perdida se há 3 ou mais golos marcados no jogo.

Menos de 2,75

A aposta ganha se há 0, 1 ou 2 golos no jogo. Se há exatamente 2 golos, a metade da aposta será perdida e a outra metade da aposta é anulada. A aposta é perdida se há 4 ou mais golos marcados no jogo.

Mais de 2

As apostam ganham se são marcados 3 ou mais golos no jogo. Se são marcados exatamente 2 golos no total, será devolvido o valor apostado. As apostas serão perdidas se são marcados 0 ou 1 golo no jogo.

Mais de 2,25

As apostam ganham se são marcados 3 ou mais golos no jogo. Se são marcados exatamente 2 golos no total, a metade da aposta será perdida e a outra metade da aposta é anulada. As apostas serão perdidas se são marcados 0 ou 1 golo no jogo.

Mais de 2,5

As apostam ganham se são marcados 3 ou mais golos no jogo. As apostas serão perdidas se há 0, 1 ou 2 golos.

Mais de 2,75

As apostam ganham se são marcados 4 ou mais golos no jogo. Se são marcados exatamente 3 golos no total, a metade da aposta será ganha e a outra metade da aposta é anulada. As apostas serão perdidas se são marcados 0, 1 ou 2 golos no jogo.

Margem de vitória

Prever a equipa que vencerá o jogo e a margem de vitória. Por exemplo, no jogo Equipa A vs Equipa B:

  • A aposta pela Equipa A a vencer por 2 ou mais golos, será ganhada se o resultado é 2:0, 3:0, 3:1, 4:0, 4:1, 4:2, etc.

  • A aposta pela Equipa A a ganhar por 1 golo, será ganha se o resultado é 1:0, 2:1, 3:2, etc.

  • A aposta pelo empate ganhará em caso de haver empate com a exceção de 0:0, (ou seja, 1:1, 2:2, 3:3, etc).

  • A aposta por empate sem golos, será ganha somente se o resultado é 0:0.

  • A aposta pela Equipa B a vencer por 2 ou mais golos, será ganhada se o resultado é 0:2, 0:3, 1:3, 0:4, 1:4, 2:4, etc.

  • A aposta pela Equipa B a ganhar por 1 golo, será ganha se o resultado é 0:1, 1:2, 2:3, etc.

Par/Ímpar

Prever se o número de golos marcados por ambas as equipas será par ou ímpar. Quando não for marcado nenhum golo, considera-se “Par” para efeitos de determinação. Se o jogo for suspendido, as apostas serão anuladas ao menos que já tenha sido determinado o resultado. Há diferentes variantes para este mercado:

  • Par/Ímpar - estas apostas serão determinadas de acordo com o resultado do tempo completo.

  • Par/Ímpar 1ª metade - estas apostas serão determinadas de acordo com o resultado da 1ª metade.

  • Par/Ímpar 2ª metade - estas apostas serão determinadas de acordo com o resultado da 2ª metade.

 

Ambas as equipas marcam (ou BTTS)

Prever se ambas as equipas marcarão pelo menos um golo no jogo. Os golos na própria baliza contam para a equipa que some o golo no seu marcador. Se um jogo for suspendido ao decorrer, as apostas serão anuladas, a menos que ambas as equipas já marcaram.

  • Sim: A aposta indica que ambas as equipas marcarão.

  • Não: Ao menos uma das equipas não marcará.

 

 

 

Primeira e última equipa a marcar/2º golo/3º golo/4º golo

Prever qual equipa marcará o primeiro/2º/3º/4º/.../último golo do jogo. Os golos marcados na própria baliza contarão para a equipa para qual será adicionado o golo no marcador. Se o jogo é abandonado, todas as apostas serão anuladas, a menos que já tenha sido determinado o resultado da aposta.

Golo marcado 1-15 min, 16-30 min, 31 min-descanso, início da segunda metade-60 min, 61-75 min, 76 min-Final

Prever se um golo será marcado nos períodos indicados. Se o jogo é abandonado, as apostas nos períodos anteriores ao abandono serão mantidas, enquanto todas as apostas em períodos depois serão anuladas. As apostas nos períodos de tempo em que será abandonado o jogo, serão determinados se já tenha sido marcado um golo no período. Se não, também serão anuladas.

Exemplo: Se o jogo é abandonado no minuto 38.

As apostas em minutos 1-15 e 16-30 serão determinadas. As apostas em minutos inicio da segunda metade-60, 61-75 e 75-Final serão canceladas. As apostas em minutos 31- Descanso serão determinadas se houver algum golo e serão canceladas se não foram marcados golos.

1x2 cantos no jogo/1ª parte/2ª parte

Prever que a equipa terá mais cantos num jogo. As opções disponíveis:

  • 1 - Equipa local tem mais cantos

  • X - Ambas equipas tem o mesmo número de cantos

  • 2 - A equipa visitante tem mais cantos

As apostas a cantos 1x2 do jogo serão determinadas de acordo com o número de cantos tidos em todo o jogo.

As apostas a cantos 1x2 1ª parte serão determinadas de acordo com o número de cantos tidos durante somente a primeira metade.

As apostas a cantos 1x2 2ª parte serão determinadas de acordo com o número de cantos tidos durante somente a segunda metade.

Os cantos concedidos, mas não feitos (há um canto, mas antes de ser feito o arbitro sinaliza o final da primeira parte ou do jogo), não contarão para efeitos de aposta. Além disso, se um canto tem de ser repetido, somente conta como 1 canto.

Se o jogo é abandonado, todas as apostas são anuladas a menos que tenham sido já incondicionalmente determinadas.

Cantos totais da equipa

As apostas em cantos totais de equipa são similares às apostas mais/menos. Ganhar/Perder será determinado pelo número de cantos feitos pela equipa escolhida. Aplicam-se as regras do empate. Os cantos concedidos, mas não feitos (há um canto, mas antes de ser feito o arbitro sinaliza o final da primeira parte ou do jogo), não contarão para efeitos de aposta. Além disso, se um canto tem de ser repetido, somente conta como 1 canto. Se o jogo é abandonado, todas as apostas são anuladas a menos que tenham sido já incondicionalmente determinadas.

 

Total de cantos de 2 opções (2-Way)

Prever se o total de cantos feitos num jogo (por ambas equipas) sumará mais ou menos dum número dado. Aplicam-se as regras do empate.

Os cantos concedidos, mas não feitos (há um canto, mas antes de ser feito o arbitro sinaliza o final da primeira parte ou do jogo), não contarão para efeitos de aposta. Além disso, se um canto tem de ser repetido, somente conta como 1 canto.

Se o jogo é abandonado, todas as apostas são anuladas a menos que tenham sido já incondicionalmente determinadas.

Total de cantos par/ímpar

Prever se o total de cantos feitos num jogo (por ambas equipas) somará um número par ou ímpar de cantos. Os cantos concedidos, mas não feitos (há um canto, mas antes de ser feito o arbitro sinaliza o final da primeira parte ou do jogo), não contarão para efeitos de aposta. Além disso, se um canto tem de ser repetido, somente conta como 1 canto.

Se o jogo é abandonado, todas as apostas são anuladas a menos que tenham sido já incondicionalmente determinadas.

Handicap cantos de 3 opções (3-Way)

Em apostas num handicap de 3 opções a linha está estabelecida de tal maneira que pode haver 3 resultados potenciais. As apostas são determinadas comparando os cantos feitos por cada equipa, aplicando o handicap estabelecido.

Por exemplo:

Handicap (-1) - A aposta ganha se a equipa escolhida faz 2 ou mais cantos do que o seu oponente.

Empate (-1) - A aposta ganha se a equipa com handicap (-1) faz exatamente um canto mais do que o seu oponente.

Handicap (+1) - A aposta ganha se a equipa escolhida faz o mesmo número ou mais cantos do que o seu oponente. Os pontapés de canto concedidos, mas não executados (há um canto, mas antes de executar o arbitro sinaliza o fim da primeira parte do jogo), não contarão para efeitos da aposta. Além disso, se um pontapé de canto deve ser repetido, somente conta como 1 pontapé de canto.

Se o jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas a menos que tenham sido já incondicionalmente determinadas.

Mais/menos cantos de 3 opções (3-Way)

Prever se o número de pontapés de canto executados por ambas as equipas durante o jogo será maior, menor ou igual ao número dado.

Os pontapés de canto concedidos, mas não executados (há um canto, mas antes de executar o arbitro sinaliza o fim da primeira parte do jogo), não contarão para efeitos da aposta. Além disso, se um pontapé de canto deve ser repetido, somente conta como 1 pontapé de canto.

Se o jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas a menos que tenham sido já incondicionalmente determinadas.

Mais/menos cantos no jogo, Mais/menos cantos 1ª metade Mais/menos cantos 2ª metade

Prever se o total de pontapés de canto executados num jogo/1ª metade/2ª metade (por ambas as equipas) será maior ou menor ao número dado. Aplicam-se as regras do empate.

Os pontapés de canto concedidos, mas não executados (há um canto, mas antes de executar o arbitro sinaliza o fim da primeira parte do jogo), não contarão para efeitos da aposta. Além disso, se um pontapé de canto deve ser repetido, somente conta como 1 pontapé de canto.

Se o jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas a menos que tenham sido já incondicionalmente determinadas.

Goleadores

Prever se um jogador marcará primeiro/último/em qualquer momento no jogo. Os golos na própria baliza não serão considerados para efeitos de determinação. Se for marcado um golo na própria baliza serão considerados o anterior e o seguinte golo (se há algum). Se forem marcados somente golos na própria baliza num jogo, será considerada como “Sem goleadores” para efeitos de determinação.

As apostas em jogadores que não participem no jogo serão anuladas. Para as apostas no primeiro goleador, as apostas em jogadores que apareçam como suplentes depois que o primeiro golo tenha sido marcado serão declaradas nulas.

Se o jogo é abandonado depois que o primeiro golo tenha sido marcado todas as apostas ganhadas em primeiro goleador e marcará em qualquer momento (apostas em jogadores que já tenham marcado) e o resto de apostas em mercados de goleadores serão anuladas.

Se o jogo é abandonado antes de o primeiro golo tenha sido marcado, todas as apostas serão anuladas.

Outras opções de apostas disponíveis neste mercado são:

  • Primeiro ou último goleador - Prever se um dado goleador marcará o primeiro e o último golo do jogo.

  • 2 ou mais - prever se dado jogador marcará 2 ou mais golos no jogo

  • 3 ou mais - prever se dado jogador marcará 3 ou mais golos no jogo

Os golos na própria baliza não contarão para efeitos de determinação. Se for marcado um golo na própria baliza serão considerados o anterior e o seguinte golo (se há algum). As apostas em jogadores que não participem no jogo serão anuladas.

Se um jogo será suspendido ao decorrer, as apostas nestes mercados serão anuladas exceto qualquer aposta que já tenha um resultado determinado.

Goleadores da equipa

Prever qual dos jogadores duma dada equipa marcará mais golos num torneio ou liga.

Os golos marcados em tempo regular e prolongamento contam. Os lançamentos de fase de grandes penalidades não contam. Se não há nenhum golo marcado pela equipa nomeada todas as apostas serão anuladas.

Pontapé de saída

Prever que equipa executará o pontapé de saída. As apostas aceites depois do lançamento inicial da moeda serão anuladas. Todas as apostas serão válidas se for feito um pontapé de saída independentemente de que jogo for abandonado mais tarde.

Máximo goleador

As apostas em jogadores nomeados para jogar com as suas equipas são consideradas VÁLIDAS sem ter importância se o jogador está na margem da equipa ou lesionado durante o torneio. Em caso em que um jogador for transferido a uma equipa diferente durante a mesma temporada a uma equipa na mesma liga, os golos marcados previamente contarão após a mudança. Se um jogador é transferido a um clube duma liga diferente poderão contabilizar na sua nova competição. Todas as apostas serão mantidas em qualquer dos cenários anteriormente mencionados, salvo se houver indicação em contrário.

Os golos na própria baliza não contam.

Somente contam os golos na mencionada competição.

Os golos em jogos de playoff não contarão.

Prolongamento

Todas as apostas serão determinadas segundo as estatísticas oficiais somente para o prolongamento. Qualquer golo, canto, etc. que for marcado durante o tempo regulamentário não contará. O tempo adicionado não inclui a fase de grandes penalidades.

Fase de Grandes Penalidades

Para as apostas de handicap, todos os penáltis marcados durante a fase de grandes penalidades serão considerados para a determinação das apostas, incluindo a morte súbita (penáltis adicionais depois dos primeiros 10 penáltis).

Nas apostas de Mais/Menos o resultado inclui somente 10 penáltis padrão na fase de grandes penalidades e não os penáltis da morte súbita. Se um jogo não tem fase de grandes penalidades todas as apostas serão anuladas.

Substituições

Este mercado é similar às apostas de handicap e mais/menos. Para a parte de handicap, as apostas serão ganhas ou perdidas comparando as substituições usadas por cada equipa aplicando dado handicap. Para a parte de mais/menos as apostas serão ganhas ou perdidas em base no número de substituições realizadas por ambas as equipas.

Se um jogo é suspendido ao decorrer, todas as apostas serão anuladas exceto as que tenham sido determinados antes da suspensão.

Primeira/última substituição

Prever qual equipa fará a primeira/última substituição do jogo. Se jogadores de ambas equipas são substituídos ao mesmo tempo, as apostas serão anuladas.

Se um jogo é suspendido ao decorrer, todas as apostas serão anuladas exceto as que tenham sido determinados antes da suspensão.

Remates à baliza

Este mercado é similar às apostas de handicap e mais/menos. Para a parte de handicap, as apostas serão ganhas ou perdidas comparando o número de remates a baliza de cada equipa, sendo aplicado dado handicap.

Para a parte de mais/menos as apostas serão ganhas ou perdidas em base no número total de remates à baliza de cada equipa, sendo aplicado dado handicap.

Se um jogo é suspendido ao decorrer, todas as apostas serão anuladas exceto as que tenham sido determinados antes da suspensão.

Total de lançamentos laterais

Este mercado é similar às apostas de handicap e mais/menos. Para a parte de handicap, as apostas serão ganhas ou perdidas comparando o número de lançamentos executados de cada equipa, sendo aplicado dado handicap. Para a parte de mais/menos as apostas serão ganhas ou perdidas em base no número total de lançamentos executados por ambas equipas.

Se um jogo é suspendido ao decorrer, todas as apostas serão anuladas exceto as que tenham sido determinados antes da suspensão.

1º/Último lançamento lateral

Prever que equipa executará o primeiro/último lançamento lateral do jogo. Se o jogo é abandonado todas as apostas serão anuladas exceto aquelas apostas que já estejam determinadas.

Fora de jogo

Este mercado é similar às apostas de handicap e mais/menos. Para a parte de handicap, as apostas serão ganhas ou perdidas comparando o número de fora de jogo de cada equipa, sendo aplicado dado handicap. Para a parte de mais/menos as apostas serão ganhas ou perdidas em base no número total de fora de jogo realizados por ambas equipas.

Se um jogo é suspendido ao decorrer, todas as apostas serão anuladas exceto as que tenham sido determinados antes da suspensão.

Posse de bola

O mercado de posse de bola é similar às apostas de handicap. As apostas serão ganhas ou perdidas comparando a percentagem de posse de bola de cada equipa, sendo aplicado dado handicap antes do jogo.

Se é suspendido o jogo ao decorrer todas as apostas serão canceladas.

Total de golos/Total de golos 1ª metade

Prever o número total de golos de ambas equipas marcados no jogo ou na 1ª metade. Se um evento é abandonado, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

  • Mas de 2,5 - A aposta ganha se há 3 golos ou mais no jogo/1ª metade

  • Menos de 2,5 - A aposta ganha se há 2 golos ou menos no jogo/1ª metade

Total de golos por equipa/ 1ª metade Total de golos de equipa

Prever o número total de golos por uma certa equipa no jogo/1ª metade. Os golos na própria baliza contarão para a equipa ao que será sumido o golo no marcador. Se é abandonada um jogo, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinada.

Por exemplo:

  • Mais de 2,5 - A aposta ganha se a equipa marca 3 golos ou mais no jogo/1ª metade.

  • Menos de 2,5 - A aposta ganha se a equipa não marca nenhum golo ou marca 2 golos no jogo/1ª metade.

 

Metade com mais golos

Prever em que metade serão marcados mais golos. Todas as apostas serão anuladas se um jogo for suspendida ao decorrer.

Guarda-redes a 0

Guarda-redes a 0 significa que a equipa termina o jogo sem conceder golos. Os golos na própria baliza são válidos para efeitos de aposta. Se um jogo é suspendido ao decorrer, todas as apostas serão anuladas, salvo que já tenham sido determinadas incondicionalmente.

Por exemplo:

Guarda-redes 0 equipo A “SIM”

Para que a aposta seja determinada como ganhadora, a equipa A não deve conceder nenhum golo durante o jogo. Se o fizer, a aposta será perdida.

Guarda-redes 0 equipo A “NÃO”

Para que a aposta seja determinada como ganhadora, a equipa A deve conceder ao menos um golo durante o jogo. Se não o fizer, a aposta será perdida.

Vencerá remontando

Prever se a equipa nomeada perderá por um ou mais golos durante qualquer momento do jogo, mas terminará por vencer o encontro.

 

 

Golfe

Se o início da ronda está atrasado, ou se o jogo durante uma ronda é suspendido, todas as apostas pendentes permanecerão válidas por 48 horas. Se o evento é adiado mais de 48 horas, todas as apostas pendentes serão anuladas.

Quando um jogador é retirado antes de iniciar o torneio todas as apostas neste participante serão anuladas.

Todas as apostas serão válidas uma vez o jogador tenha dado o primeiro golpe no torneio.

Vencedor/Outright

Todas as apostas de vencedor/Outright são determinadas no vencedor do torneio. O resultado dos playoffs será também considerado para efeitos de determinação.

Todas as apostas serão válidas exceto para aquelas colocadas em participantes que não compitam na primeira ronda.

Hóquei em patins

Se a sede dum evento altera, as apostas serão canceladas, salvo se houver indicações em contrário.

Todas as quotas são baseados no resultado no final dos 70 minutos programados do jogo, salvo se houver indicação em contrário. As apostas serão determinadas no marcador no final dos 70 minutos programados incluindo qualquer tempo adicionado. Este período programado não inclui prolongamento ou tempo adicionado para a fase de grandes penalidades. As apostas em qualquer jogo de hóquei abandonado antes de completar 70 minutos de jogo serão canceladas a menos que seja reprogramado e jogado no mesmo dia.

Quando a sede dum jogo de qualquer jogo reprogramado altere, as seleções serão anuladas.

Hóquei no gelo

Todas os jogos terão de começar na data prevista (hora local) para que as apostas sejam válidas. Será feita uma exceção para jogos anunciads com hora incorreta na nossa página.

Se o local do evento for alterado, as apostas colocadas serão mantidas sempre e quando a equipa local permanece tal. Se alterou a equipa local e visitante para um jogo existente, as apostas com base no confronto existente inicialmente serão consideradas anuladas.

Os jogos terão de demorar ao menos 55 minutos para que as apostas no jogo sejam válidas. Se um jogo é suspendido antes de 55 minutos completos tenham sido jogados, todas as apostas no resultado do jogo são anuladas salvo se houver indicação em contrário, exceto para apostas em qualquer mercado que tenha sido incondicionalmente determinado.

Apostas ao vivo

As apostas em direto serão determinadas de acordo com o resultado final do jogo incluindo o prolongamento (e a fase de grandes penalidades, se for necessária). Os jogos resolvidos em fase de grandes penalidades incluirão a fase de penalidades como 1 golo para a equipa vencedora. Os jogos amigáveis e amigáveis internacionais em direto serão determinadas em base do tempo regular salvo se houver indicação em contrário.

Prolongamento

Os seguintes mercados serão determinados excluindo o prolongamento.

  • Linha de dinheiro de 3 opções (money 3-way, vencedor do tempo regular)

  • Handicap de 3 opções (3-way handicap)

  • Total de golos de 3 opções

  • Linhas asiáticas - Mais/menos & handicaps

  • Empate aposta não válida (DNB)

  • Hipótese dupla

  • Golo seguinte

  • Primeira equipa a marcar

  • Última equipa a marcar

  • Ambas as equipas a marcar

  • Número de golos

  • Número de golos da equipa

  • Marcador exato (com empate)

  • Par/Ímpar

  • Carreira a X golos

  • Prolongamento

Os seguintes mercado serão determinados incluindo o prolongamento para todas as competições de hóquei no gelo:

  • Handicap FT (2 opções)

  • Quando terminará o jogo

  • Marcador exato (com empate)

  • Margem de vitória

  • Par/Ímpar

  • Golos totais da equipa (2 opções)

  • Golos totais (2 opções)

NHL

As apostas em NHL (pré-evento e em direto) incluem o prolongamento e a fase de grandes penalidades salvo se houver indicação em contrário.

Os jogos resolvidos em fase de grandes penalidades incluirão a fase de grandes penalidades como 1 golo para a equipa vencedora.

As apostas na NHL ao tempo regular e jogos de pré-temporada são determinados de acordo com o marcador no final do tempo regular.

As seguintes apostas em NHL serão determinadas de acordo com o tempo regular:

  • Linha de dinheiro de 3 opções (money line 3-way, vencedor do tempo regular)

  • Linhas asiáticas - Mais/menos & handicaps

  • Puck line (handicap de 3 opções)

  • Hipótese dupla

  • Primeira equipa a marcar

  • Última equipa a marcar

  • Empate aposta não válida (DBN)

  • Número de golos

  • Número de golos da equipa

  • Período com o marcador mais alto

  • Golo seguinte

  • Vencerá mais períodos

  • Primeiro a chegar a 3 golos

 

Todas as competições (excluindo NHL)

As apostas pré-evento serão determinadas de acordo com o marcador no final do tempo regular, excluindo prolongamento ou fase de grandes penalidades salvo se houver indicação em contrário.

Apostas ao vivo

Ver a parte “apostas em direto” acima

As apostas em jogos amigáveis e amigáveis internacionais em direto serão determinados em base no tempo regular salvo se houver indicação em contrário.

1º/2º/3º período

As apostas são determinadas somente com o resultado do 1ª/2º/3º período.

O 3º período não inclui tempo extra.

O período relevante tem que ser completado para que as apostas sejam válidas.

Se um jogo for abandonado durante o segundo período, todas as apostas ao primeiro período são ainda anuladas.

Se um jogo for abandonado durante o terceiro período, todas as apostas ao primeiro e segundo período são ainda anuladas.

Vencedor do Jogo/Money Line (2 opções)

Prever o vencedor do jogo incluindo prolongamento e penáltis.

Handicap (Spread)

Prever o handicap entre ambas as equipas no marcador final.

As apostas de handicap e apostas pré-evento (excluindo NHL) serão determinadas em base no resultado do tempo regular.

As apostas de handicap e apostas live serão determinadas em incluindo o resultado depois de prolongamento e penáltis.

Exemplos:

  • +0.5: A aposta é ganhadora se a equipa vence ou empate o jogo.

  • -0.5: A aposta ganha se a equipa vence o jogo.

Mais/Menos

Prever o número de golos alcançado num jogo.

  • Mais de 2.5: A aposta será ganhadora se há 3 ou mais golos no jogo.

  • Menos de 2.5: A aposta será ganhadora se há 2, 1 ou 0 golos no jogo.

Handicap de 3 opções (3-way)

Num handicap de 3 opções, a linha é estabelecida para que também possa haver um resultado de empate, oferecendo 3 potenciais resultados.

  • Handicap (-1): Ganhas se a tua equipa vence o jogo com uma diferença de golos de 2 ou mais.

  • Empate (-1): A aposta ganha se a equipa com handicap (-1) vence o jogo por exatamente um golo de diferença.

  • Handicap (+1) - A aposta é ganha se a equipa empata ou ganha o jogo.

Vencedor do tempo regular

Prever o ganhador do jogo no final do tempo regular.

Handicap asiático e Mais/Menos

Os mercados asiáticos são determinados baseando-se no resultado no final do tempo regular. As apostas em handicap asiático em direto são determinadas respeitando o resultado do resto do jogo desde o momento no que se realiza a aposta. Os golos marcados antes de a aposta for realizada não contam.

Número de golos

As apostas no total de 3 golos marcados pelas equipas durante os 60 minutos de jogo. Os golos na própria baliza contam para efeitos da aposta.

Total de golos da equipa

Prever o total de golos conseguidos pela equipa nomeada.

  • Mais de 0.5: A aposta será ganhadora se a equipa marca 1 ou mais golos.

  • Menos de 0.5: A aposta será ganhadora se a equipa não marca nenhum golo.

  • Mais de 1.5: A aposta será ganhadora se a equipa marca 2 ou mais golos.

  • Menos de 1.5: A aposta será ganhadora se a equipa marca 1 ou nenhum golo.

Os golos na própria baliza contam para efeitos da aposta.

Primeiro a marcar/Último a marcar/Seguinte golo

Prever que equipa marcará o primeiro/último/seguinte golo no jogo. Os golos na própria baliza contam para aquela equipa que suma o golo ao seu marcador.

Se um evento for abandonado depois que um golo tenha sido marcado todas as apostas em “primeiro a marcar” serão mantidas, “último a marcar” serão anuladas, “seguinte golo” que já tenham sido marcados serão mantidos, as apostas nas quais não, serão anuladas.

Se um evento for abandonado sem nenhum golo marcado todas as apostas em “Primeiro a marcar/Último a marcar” serão anuladas.

Resultado exato

Prever o resultado no final do tempo regular (exceto NHL).

Se houver um resultado exato que não tenha sido oferecido entre as opções, todas as apostas serão perdidas.

 

Motor

Se uma carreira ou classificação é adiada as apostas continuarão válidas durante 48h.

Vencedor da carreira

Todas as apostas são determinadas na qualificação oficial da Federação Internacional do Automóvel (FIA), entidade desportiva responsável, no momento de subir ao pódio.

Posição no pódio

O resultado para a determinação será aquele no momento de subir ao pódio.

Apelações posteriores ou desqualificações não afetarão a determinação das apostas.

Vencedor do campeonato

As apostas serão determinadas pela qualificação da FIA imediatamente depois de ser terminada a última carreira da temporada e não serão afetadas por posteriores sanções ou degradações.

Volta rápida

Será usado o resultado oficial da FIA no momento de subir ao pódio para a carreira.

Rugby

Todas os jogos terão de começar na data programada (hora local) para que as apostas sejam válidas.

As apostas dos jogos suspendidos ou adiados serão anuladas exceto se o evento será resumido e jogado no mesmo dia (hora local da sede do evento) ou se for indicado ao contrário nas regras. Será feita uma exceção se publicamos a hora do início incorretamente.

Todas as apostas de Rugby serão determinadas aos 80 minutos de jogo. O final de 80 minutos de jogo inclui o tempo de desconto salvo se houver indicação em contrário.

Se a sede for alterada da anunciada todas as apostas serão anuladas. No caso em que um oponente altere os anunciados, as apostas para esse jogo serão anuladas.

1ª metade

As apostas serão determinadas em base no resultado somente da primeira parte.

As apostas serão canceladas Se o jogo é abandonado antes da metade do jogo.

Se o jogo é abandonado durante a segunda metade, todas as apostas da primeira metade continuarão a ser válidas.

2ª metade

As apostas serão determinadas em base no resultado somente da segunda parte.

Vencedor/Outright

As apostas serão resolvidas em função da posição, incluindo playoffs se forem jogados, salvo se houver indicação em contrário

Vencedor do Grupo

As apostas serão determinadas de acordo com as posições finais do grupo.

Mais pontos

Prever em que metade serão marcados mais pontos.

As apostas serão anuladas Se o jogo é abandonado.

Handicap

Se o jogador não participa, será anulada a aposta, exceto em casos nos quais um jogador que participe na ronda classificativa dum determinado torneio, mas não consiga classificar-se para o mesmo. Estas apostas serão consideradas como perdidas para efeitos de determinação. Todos os participantes dum torneio terá um preço baseado em subir com uma vitória absoluta do mesmo. As apostas por posição estão disponíveis. Podes consultar os detalhes abaixo do título de cada competição.

Vencedor do jogo/Money Line

Prever que jogador vencerá o jogo.

Em caso em que um jogo comece mas não se complete o jogador que passe à seguinte ronda ou será-lhe concedida a vitória, será considerado o vencedor para efeito de aposta.

 

Ténis

Em caso de qualquer uma das seguintes circunstâncias, todas as apostas serão mantidas:

  • Alterações de horário e/ou dia do jogo

  • Alteração da sede do evento

  • Alteração da pista coberta a exterior ou vice-versa

  • Alteração da superfície da pista (tanto antes como durante o jogo)

  • Um atraso no início dum jogo não afetará a validade das apostas, nem uma suspensão, sempre e quando o jogo será continuado e completado

Vencedor do jogo incluindo apostas em direto

Se o número regulamentário de sets de cada caso não tenha sido completado, todas as apostas serão consideradas nulas.

Handicap Asiático & Mais/Menos

Relacionado com os sets jogados no jogo. As apostas serão determinadas pelo número de sets acumulados por ambos jogadores. Se o número regulamentário de sets de cada caso não tenha sido completado, todas as apostas serão consideradas nulas. Um super tie break como um set para as apostas Mais/menos.

1º/2º/3º/4º/5º ser (Linha de dinheiro/Handicap/ ou mais/menos)

Em caso em que não seja completado um set, todas as apostas serão canceladas.

Vencedor do ponto/ Vencedor do 1º ponto

Prever que jogador vencerá o ponto indicado. O ponto sobre o qual a aposta será feita será indicado no nome da aposta, por exemplo, 1º set - 5º jogo - Vencedor 1º ponto. Se um jogo não será jogado por algum motivo - tanto por decisão do arbitro como um ponto de penalização, o jogo ou a partida termina antes de ser disputado o ponto, o jogador é retirado, etc. - as apostas nele serão canceladas. Os pontos do tie break não contarão para este mercado.

Vencedor do jogo

Prever que jogador ganhará o jogo indicado. O jogo sobre o qual a aposta será feita será indicado no nome da aposta, por exemplo, 2º set - Jogo 7 - Vencedor. Se um jogo não será completado por qualquer motivo, as apostas a esse jogo serão canceladas. Os pontos do tie break não contarão para este mercado.

Vencedor

Prever o vencedor dum torneio. O jogador deve iniciar a primeira ronda.

Aces totais

Aces totais é similar às apostas de handicap e mais/menos. Se as apostas são ganhas ou perdidas ficará determinado pelo número de Aces acumulados por ambos jogadores. As apostas serão consideradas anuladas se o número regulamentário de sets em cada caso não tenha sido completado ou tenha sido alterado. Se um jogo não é completada por uma retirada ou desqualificação dum jogador, todas as apostas são canceladas.

Resultado exato do jogo

Prever os pontos do vencedor e o seu oponente no jogo indicado selecionando uma das opções dadas. O jogo sobre o qual a aposta será feita será indicado no nome da aposta, por exemplo: 1º set - Jogo 8 - Resultado exato. Se um jogo não é completado por qualquer motivo, as apostas serão anuladas.

Pontos totais dum jogo

Mercado de 3 opções em que se prevê mais, menos ou o número exato de pontos que serão jogados num jogo indicado. O jogo sobre o qual a aposta será feita será indicado no nome da aposta, por exemplo, 1º set - Jogo 2 - Total de pontos. Se um jogo não é jogado por qualquer motivo, as apostas serão anuladas. Se um jogo é abandonado devido à lesão ou retiradas, as apostas serão anuladas, a menos que tenham sido incondicionalmente determinadas. Os tie break não estarão disponíveis para este tempo de apostas.

Ténis de mesa

Em caso em que qualquer dos jogadores nomeados num jogo altere antes do jogo as apostas serão canceladas.

Se o evento começa mas não termina, as apostas serão anuladas.

Voleibol

Se um jogo não será completado todas as apostas no final do jogo serão anuladas.

Se a sede dum jogo é alterada, as apostas já realizadas serão mantidas, sempre e quando a equipa local continue a ser designada como tal. Se as equipas local e visitante são invertidas, as apostas baseadas no evento original serão anuladas.

Os jogos abandonados ou adiados serão anuladas a menos que sejam reprogramadas e jogadas na mesma data (hora local) ou salvo se houver indicação em contrário. Será feita uma exceção quando anunciemos uma hora de início incorreta.

Apostas ao vivo

Em caso em que um evento não seja completado, as apostas serão anuladas. Será feita uma exceção com as apostas a sets já completados, em cujo caso as apostas serão determinadas.

Os pontos serão considerados independentemente se foram marcados antes ou depois que a aposta tenha sido realizada.

Vencedor

Prever o vencedor do jogo. Será utilizado o formato de o melhor de 5 sets. Ser de ouro (Golden Set) não contará para efeitos de determinação de apostas.

Mais/Menos

Prever se serão jogados mais ou menos dum número dado de sets para determinar o vencedor.

Outright

Prever o vencedor dum torneio. As apostas são determinadas de acordo com a posição final da liga depois de playoffs se serão jogados, salvo se houver indicação em contrário

Total de pontos da equipa

Prever se o número de pontos marcados num jogo por uma determinada equipa será maior o menor de um número dado.

Total de pontos

Pontos totais ou total de pontos é similar às apostas de handicap e mais/menos. Se a aposta é ganha ou perdida será determinado pelo número de pontos acumulados por ambas equipas e assim comparando estes pontos o handicap e/ou mais/menos oferecido antes do jogo.

 

Voleibol Praia

Se um jogo não será completado todas as apostas no final do jogo serão anuladas.

Se a sede dum jogo é alterada, as apostas já realizadas serão mantidas, sempre e quando a equipa local continue a ser designada como tal. Se as equipas local e visitante são invertidas, as apostas baseadas no evento original serão anuladas.

Os jogos abandonados ou adiados serão anuladas a menos que sejam reprogramadas e jogadas na mesma data (hora local) ou salvo se houver indicação em contrário. Será feita uma exceção quando anunciemos uma hora de início incorreta.

Apostas ao vivo

Em caso em que um evento não seja completado, as apostas serão anuladas. Será feita uma exceção com as apostas a sets já completados, em cujo caso as apostas serão determinadas.

Os pontos serão considerados independentemente se foram marcados antes ou depois que a aposta tenha sido realizada.

Vencedor

Prever o vencedor do jogo. Será utilizado o formato de o melhor de 5 sets. Ser de ouro (Golden Set) não contará para efeitos de determinação de apostas.

Mais/Menos

Prever se serão jogados mais ou menos dum número dado de sets para determinar o vencedor.

Outright

Prever o vencedor dum torneio. As apostas são determinadas de acordo com a posição final da liga depois de playoffs se serão jogados, salvo se houver indicação em contrário

Total de pontos da equipa

Prever se o número de pontos marcados num jogo por uma determinada equipa será maior o menor de um número dado.

Total de pontos

Pontos totais ou total de pontos é similar às apostas de handicap e mais/menos. Se a aposta é ganha ou perdida será determinado pelo número de pontos acumulados por ambas equipas e assim comparando estes pontos o handicap e/ou mais/menos oferecido antes do jogo.

Waterpolo

Todos os jogos serão determinados com base no marcador no final do tempo regulamentar, salvo se houver indicação em contrário.

O tempo regular deve ser completado para que as apostas serão mantidas, salvo se houver indicação em contrário.

Se o evento começa mas não termina, as apostas serão anuladas.

Normas gerais

1. As regras das apostas desportivas estão invariavelmente relacionadas com os termos e condições, que são aceites no ato de registo pelos utilizadores, sendo por isso um requisito obrigatório para abrir uma conta.

2. A aposta mínima está fixada em 0,11€. O montante máximo de aposta pode variar dependendo do desporto, competição e tipo de aposta em causa. O montante exato de cada aposta pode ser introduzido no campo indicado para o efeito no boletim de apostas.

3. A Luckia reserva o direito de recusar uma parte ou a totalidade das apostas por qualquer motivo. As apostas simples são sempre alvo de revisão, podendo haver alteração das cotas oferecidas a qulaquer momento.

4. A Luckia.pt aceita apenas apostas realizadas a níevel on-line. Não serão aceites apostas através de outros meios (e-mail, telefone, fax, etc.).

5. A Luckia.pt reserva o direito de recusar / cancelar quaisquer apostas ou parte de uma aposta antes do início de um evento e cancelar apostas ambíguas sem dar qualquer justificação.

6. Os utilizadores não podem cancelar ou alterar a posteriori uma aposta realizada e já aceite.

7. As apostas serão aceites até a hora anunciada do início de um evento. Se uma aposta for inadvertidamente aceite e incluir um evento que já começou, excepto um evento ao vivo, esta será considerada como uma seleção não-participante.

8. Independentemente do formato de cotas exibido na sua conta de apostas, todas as apostas são resolvidas com base em cotas americanas.

9. Quando existirem motivos de suspeita de que um utilizador realizou uma aposta depois do evento já ter terminado ou quando a equipa participante beneficiar de prémios materiais (por exemplo, um golo, um jogador expulso, etc) reservamo-nos o direito de anular a aposta, seja ela ganha ou perdida.

10. A Luckia.pt reserva-se o direito de cancelar quaisquer apostas de utilizadores que de alguma forma estiverem vinculados com os eventos apostados, através de ligações com os intervenientes do jogo como participantes, árbitros, treinadores, etc.

11. A Luckia.pt reserva o direito de reter qualquer pagamento e declarar como apostas nulas eventos em que ocorrer uma das seguintes situações: (i) a integridade de um evento é colocada em causa (ii) houver suspeita de que foi manipulado. As provas podem ser baseadas a nível de volume ou padrões de apostas realizadas através de qualquer um dos canais de aposta da Luckia.pt.

12. Quando um evento for cancelado, todas as apostas serão canceladas e o dinheiro devolvido a cada conta de utilizador.

13. Se um jogo for suspenso/cancelado devido a alguma lesão, mau tempo, problemas nas bancadas, etc, todas as apostas colocadas até o momento da interrupção serão mantidas. Por exemplo: se um jogo for suspenso na segunda parte, todas as apostas relacionadas com a primeira parte devem ser declaradas como resolvidas. As apostas relacionadas com os mercados de primeiro marcador serão mantidas. No entanto, as apostas nos mercados “marca a qualquer altura” e “ último marcador” serão anuladas. Ténis: Se um jogador se retirar durante o terceiro set, todas as apostas para o vencedor do primeiro e segundo sets manteem-se.

14. A Luckia.pt não se responsabiliza por erros humanos, de escrita, ou erros evidentes, que produzam erros nas cotas oferecidas. Em tais casos todas as apostas serão declaradas como canceladas.

15. As apostas múltiplas que combinam seleções diferentes dentro do mesmo evento não são aceites, onde o resultado de um afeta ou é afetado por outros. Se esta aposta for aceite por erro será cancelada.

16. A Luckia.pt oferece-lhe a possibilidade de apostar numa variedade de eventos desportivos globais, assegurando que as informações são claras, salvo exceções em que as informações podem estar incorretas, devido a atrassos ou outras eventualidades. Quando a seleção direta taxas, hora de início dos eventos ao vivo ou qualquer outro mercado ao vivo, deverá ter em conta que as informações são disponibilizadas apenas como uma guia, não nos responsabilizando pelo resultado de quaisquer imprecisões que possam advir. É da exclusiva responsabilidade do cliente verificar que tal informação é exata, no momento da publicação.

17. A posição no pódio de um Grand Prix, a cerimónia de entrega de medalhas no atletismo, e qualquer cerimónia oficial ou apresentação que aconteça noutras modalidades desportivas será tratada como resultado oficial.

18. Todos os ganhos devem ser acreditados na conta do cliente após confirmação oficial do resultado final.

19. A Luckia.pt reserva o direito de anular todas e quaisquer apostas realizadas por qualquer pessoa ou grupo com intenção de fraude.

20. A Luckia.pt reserva-se o direito de anular qualquer aposta que possa ser aceite quando a conta se encontrar sem saldo suficiente. Se uma conta não tiver saldo suficiente devido ao resultado de um depósito cancelado por parte da entidade processadora de pagamentos, a Luckia.pt reserva o direito de cancelar qualquer aposta que tiver sido aceite nesse contexto.

21. Fraude e conluio:

  1. Um grupo de apostas que contêm a mesma seleção simples pode ser tomado como um grupo único. Quando isso ocorrer todas as apostas serão canceladas exceto a primeira aposta. Um exemplo seria uma seleção particular incluída repetidamente em apostas múltiplas, incluindo outras seleções de cota baixa.
  2. Quando há provas de uma série de apostas que contêm cada uma a mesma seleção (ou muito semelhante) ou as apostas efetuadas pela mesma pessoa ou grupo de pessoas, a Luckia.pt reserva-se o direito de cancelar tais apostas e suspender as respetivas contas de utilizador. Esta regra aplica-se tanto a apostas abertas com resolvidas.
  3. Nos casos em que o utilizador apostar numa vertente profissional, ou fizer parte de um grupo organizado/clube de pessoas, que fazem apostas de forma coletiva com outros clientes usando o mesmo padrão, a Luckia.pt reservará-se o direito de limitar o montante máximo de ganhos para tais apostas combinadas entre si, estabelecendo o prémio máximo pago a cada cliente  (descrito no ponto 17 das regras). A Luckia.pt destina-se ao uso pessoal, como forma de entretenimento que não seja coletivo.
  4. A Luckia.pt autoriza apenas uma conta por cliente. Qualquer outra conta aberta sob o mesmo endereço de IP que estiver associado com outros detalhes da conta, terá como consequência o cancelamento das apostas abertas e o encerramento da conta. A Luckia.pt reserva o direito de reter os ganhos gerados pelos utilizadores nestes casos, retendo qualquer parte do seu saldo, depósitos, levantamentos ou bónus.